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Archives de Catégorie: Ludification / Gamification de la formation

Rendu Gamification de la formation

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Rendu 1 Gamification de la formation

Rendu gamification (Cliquez ici pour télécharger)

Compte-tenu des difficultés que notre groupe a rencontré pour la mise en commun de notre production, nous avons finalement opté pour une rendu individuel se plaçant dans un traitement collectif du sujet.

Je dépose donc ici la partie du rendu qui me concerne et vous en souhaite bonne lecture 🙂

17/12/2012

Karine Marquis. Cafel 22

Les serviteurs de la gamification
Ou l’implication par l’histoire

Il était une fois torytelling 􀇤 􀀆’était une méthode vieille comme le monde et qui
se basait sur une structure narrative du discours. Un peu comme des contes,
des récits. Littéralement : Raconter une histoire.
De tout temps, les hommes ont eu recours à de grands mythes pour expliquer
l’univers et organiser le chaos.
Storytelling est donc la réincarnation de ces procédés narratifs qui renforcent
l’adhésion du public au fond du discours.
Notre vaillant Storytelling essaye de faire émerger une ou plusieurs histoires à fort
pouvoir de séduction et de conviction. Ces histoires qu’il nous conte sont
parfois réduites à des anecdotes ou au contraire étendues à des discours entiers.
torytelling est un zélé serviteur quand il s’agit de passer des messages plus
complexes, qui sont ainsi plus efficaces, selon ce principe qui veut que pour
parler à la tête, il faut souvent d’abord toucher le cœur􀇤 􀀄utrement dit passer
par l’émotion pour atteindre la raison.
Adopter Storytelling permet de mobiliser les émotions des apprenants. Il joue
donc un rôle important dans le processus d’identification.
Ou l’art de l’interface ludique
Construit sur les outils Microsoft (IIS, SQL Server) ce logiciel se distingue ,entre
autres, par la présence d’un module permettant de réaliser des animations en trois
dimensions. Idéal pour agrémenter les supports de cours.
Open ELMS

Ou quand la réalité devient plus réelle que le réel
􀀆ontrairement à ce que l’on pourrait croire, la réalité augmentée n’est pas un conte
de fée, une vision purement numérique de la réalité.
La réalité augmentée se base sur les 3 ingrédients :
a réalité : c’est-à-dire ce que nous saisissons dans le monde physique
le virtuel, l’objet technique : ce qui rend votre réalité « augmentée », « différente ».
Enfin la relation entre réalité et virtuel : de cette idylle entre la réalité et la
virtualité naitra un concept baptisé « Réalité Augmentée ».
Ou l’utilisation de jeux grand public en formation

Qui n’a pas déjà entendu cette phrase ?
«JOUER EN FORMATION ÇA NE SERT À RIEN, NOS
COLLABORATEURS SONT LÀ POUR APPRENDRE,
PAS POUR S’AMUSER !»
Pourtant les meilleures formations sont celles qui font
appel aux jeux.
Voici quelques bonnes raisons d’intégrer une approche
ludique dans vos dispositifs pédagogiques :
Engagement et motivation, universalité culturelle,
apprentissage social : 3 excelentes raisons d‘adopter les
jeux comme outils pédagogiques, vous ne trouvez pas ?

Les dispositifs pédagogiques qui intègrent cette
approche ludique consentent à favoriser l’engagement
et la motivation des apprenants.
’aspect ludique d’une formation permet aux
participants d’apprendre dans le plaisir et de favoriser
les interactions entre eux. Il oblige les apprenants à
mettre en place une forme de compétition «AMICALE»
et à se focaliser sur la réalisation d’un objectif􀇤

Les jeux sont une activité sociale partagée dans la
majorité des cultures humaines depuis des milliers
d’années􀇤 􀀉ace aux difficultés de collaboration entre
génération X et Y, une activité ludique permet de
mettre tout le monde sur pied d’égalité􀇤
Cerise sur le gâteau, vos formations ludiques seront
perçues comme étant plus dynamiques et
impliquantes.

Le sage, l’érudit, que dis-je, le docte Formateur sort de sa
posture de «PROF» omniscient. ’apprentissage
devient alors plus léger, social et collaboratif, ce qui
permet à vos apprenants de co-construire leurs propres
compétences et de développer leurs capacités de travail
en équipe.
Ou l’art de panacher?
Les jeux-cadres sont des besaces idéales: des jeux «prêtsà-former» ET sur mesure.
Ici, le jeu n’est qu’un contenant, dont les règles et
fonctionnements peuvent s’adapter quelle que soit la
thématique ou le contenu envisagé.
􀀄ssurément, l’essayer c’est l’adopter􀇤 􀀆ar outre sa grande
capacité et sa polyvalence, sachez que le jeu-cadre se
trouvent la majorité du temps offert!

Les jeux de rôles vous permettent de mettre vos
apprenants en confiance et de leur donner l’occasion
de s’exercer sans danger à l’utilisation de techniques et
procédures qu’ils expérimentent, fébrilement, pour la
première fois.

Tout comme vos parcours E-Learning, les serious games
se retrouvent le plus souvent sous la forme d’une
application en ligne.
Contrairement aux jeux de rôles, vos apprenants ont la
possibilité de s’entrainer sans risque, et de tester des
possibilités de choix qu’ils ne feraient pas
nécessairement IN VIVO.
Mais ceci est une autre histoire, épique et passionnante
que nous vous conteront par ailleurs.

S’il convient parfaitement pour favoriser l’engagement et
la motivation de vos apprenants, il est évident que le
jeu, à lui seul, ne permet pas d’apprendre􀇤 Intégrer une
approche ludique dans vos formations (quel que soit le
type de jeu, en ligne ou présentiel), doit
impérativement être suivi d’un feedback.
􀀆ar c’est bien là tout l’enchantement de ce
feedback/débriefing, c’est à ce moment de l’histoire
que vos apprenants auront la possibilité de synthétiser,
structurer et partager leur(s) apprentissage(s).

Il s’agit d’un constat global : le jeu constitue le facteur n°1
d’engagement et de motivation pour vos apprenants en
formation. La majorité des recherches et métaanalyses
récentes sont d’accord sur ce point.
Le jeu suscite ainsi une forte envie d’apprendre chez
l’apprenant : il bénéficie d’une forte attractivité, et
donne envie d’aller plus loin􀇤

Contrairement à des mises en situations ou études de cas
réalistes, le jeu permet de prendre du recul face à la
réalité concrète du terrain.
Il permet ainsi de tester de nouvelles solutions sans
prendre de risque, d’avancer par essai et erreur sans
trop de contraintes, et d’adopter peu à peu de
nouveaux réflexes et comportements.
Ce qui permet de facto de diminuer le sentiment de
stress et d’anxiété que peuvent parfois éprouver vos
apprenants dans le cadre du développement de leurs
compétences.

Il était une fois l’université de Washington, qui, à travers
un jeu conçu par des chercheurs, a réussi à découvrir
comment une protéine pourrait aider à soigner le virus
du Sida. 46 000 volontaires ont participés à ce défi,
présenté sous forme de jeu, et ont résolu en dix jours
une question étudiée par la communauté scientifique
depuis quinze ans.
Non la gamification n’est pas un fourre-tout magique

Si le jeu constitue
un excellent outil,
comme pour toute
bonne potion, il est
important de bien
réfléchir en amont
aux usages qui
pourraient en être
fait. Comme le dit si
bien Marcel Lebrun,
techno pédagogue et
professeur à l’􀀆 :
« Il n’y a pas de bon
ou de mauvais
outils, il y a
seulement de bons et
mauvais usages ! »

CLÉS DE SUCCÈSPOUR RÉUSSIRUN PROJET DEGAMIFICATION
Selon le degré d’exigence de votre entreprise, la
production d’un erious 􀀊ame pourra vous coûter
entre 50.000€ et 500.000€.
Et même si l’on constate une baisse progressive des coûts
de production au fil des ans et l’apparition d’outils
auteurs dédiés, ce genre de projets reste un
investissement non négligeable.

Ne vous lancez pas tête baissée dans ce genre d’aventure
sans analyser les besoins et attentes de formation au
sein de votre entreprise.
l s’agit d’une étape cruciale pour assurer une certaine
cohérence entre les besoins réels de l’organisation et
les attentes du public-cible.

Définissez vos objectifs pédagogiques aussi clairement et
pertinemment que possible. Cela vous permettra de
définir un itinéraire précis pour savoir quelles
compétences développer auprès de vos apprenants.
Pour définir des objectifs pédagogiques, il est possible
notamment d’utiliser la taxonomie de 􀀅loom ainsi que
la méthode SMART.

Inévitablement, il faudra allier du contenu pédagogique
à du développement technologique (graphisme,
gameplay, animation 2􀀇/3􀀇.)􀇤
Pour assurer la cohérence techno pédagogique du
produit final, il vous est nécessaire de favoriser la
coopération entre les 2 équipes (pédagogues +
développeurs).

L’une recettes clés de la réussite de votre gamification
par jeu vidéo repose sur sa capacité à immerger le
joueur􀇤     our cela, rien de tel qu’un bon scénario􀇤
􀀇ans le cadre d’un erious 􀀊ame à visée éducative, il
vous faudra également veiller à équilibrer le contenu
pédagogique avec l’aspect purement ludique (ainsi que
l’intégration des éléments multimédia)􀇤

Réaliser un erious 􀀊ame n’est pas un projet commun􀇤 􀀅ien
qu’efficace, l’outil reste assez innovant dans le domaine de
la formation, et il vous faudra investir des moyens en
conséquence pour sensibiliser vos futurs apprenants à son
utilisation.
Organisez un vrai plan marketing pour vendre votre Serious
Game en interne : teasing, e-mailing, events.
N’hésitez pas non plus à procéder à une phase pilote pour
tester le dispositif, et réaliser les adaptations nécessaires
avant de le déployer à grande échelle.

􀀈tant donné l’investissement assez conséquent que vous
venez de faire, il est légitime de vous attendre à ce que
vos apprenants y consacrent le temps nécessaire, et
qu’ils développent les compétences souhaitées􀇤
Il ne vous faut donc pas oublier d’intégrer un système de
tracking et d’évaluation des apprenants􀇤 Cela vous
permet en outre de réagir rapidement, si par exemple
vous constatez un faible taux de complétion de leur
part.

Nous ne le répéterons jamais assez: si le jeu représente le
facteur principal d’engagement et de motivation des
apprenants, il ne permet pas à lui seul d’apprendre !
En effet, il vous faut absolument prévoir un espace de
dialogue entre apprenants, pour leur permettre de réaliser
un débriefing, d’échanger et partager entre eux sur ce qu’ils
ont perçu, vécu et appris tout au long du jeu.
􀀆’est à cette seule condition que votre jeu prendra tout son
sens : il doit donc obligatoirement être inclus dans le
dispositif pédagogique, mais ne peut pas être utilisé à lui
seul à des fins d’apprentissage􀇤
Gare à l’indigestion!
Lorsque la gamification promeut les meilleurs éléments
dans un groupe, elle peut en même temps favoriser
l’émergence de « tricheurs ». Il est possible que
certains de vos apprenants, en voulant rejoindre le
groupe de leaders et y rester, détournent le système et,
paradoxalement, aillent à l’encontre de l’objectif
initial. Votre projet de gamification doit donc être
pensé de sorte qu’une telle éventualité soit difficile
à mettre en œuvre􀇤

Un principe de gamification peut parfaitement
fonctionner pour un type de métier en particulier –
mise en compétition de commerciaux, par exemple –
et avoir des effets négatifs pour d’autres􀇤 􀀄vant de
lancer votre projet de gamification, il est
donc fortement recommandé de cibler le profil de
votre population et de mener en amont une réflexion
comportementale. Le regard des autres peut être un
moteur, mais aussi un frein, tout dépend des profils. Il
ne faut donc jamais obliger un collaborateur à
« jouer ».

Si la récompense constitue l’unique motivation de vos
apprenants pour participer à votre projet de gamification,
un sentiment d’infantilisation risque d’apparaître et une
démotivation à long terme de s’installer􀇤 􀀆’est tout le
problème du ressort « récompense » : le conditionnement
d’une action à une gratification􀇤 n parlera également
d’infantilisation lorsque les moyens à mettre en œuvre pour
atteindre un but s’avèrent trop simples, les difficultés trop
aisées à surmonter : les collaborateurs se sentent
infantilisés et l’image du projet peut être mise à mal.
Et ils se marièrent et eurent beaucoup de modules?

Solution miracle, certainement pas. et pourtant à considérer
fortement !
Il est vraisemblable que la gamification deviendra le nouveau
standard des formations en ligne dans les prochaines années. On
constate d’ailleurs déjà une gamification progressive des parcours
E-Learning existants.
􀀄vec la baisse des coûts liés aux technologies et l’apparition
progressive d’outils auteurs spécialisés, la gamification devrait
peu à peu se démocratiser pour toucher un public plus large.
Attention toutefois de ne pas vous précipiter tête baissée : il y a des
conditions à respecter pour qu’une gamification soit vraiment
efficace et utilisé à bon escient.


AFJV (2012). Loisirs interactifs : le meilleur de l’année 2012 est à venir
selon GfK. Consulté le 13/12/2012. En ligne :
http://www.afjv.com/news.php?id=1245&title=marche_loisirs_interacti
fs

Education Database Online (2010). Videogames Statistics. Consulté le
13/12/2012. En ligne : http://www.onlineeducation.net/videogame

Pilet, N. (2012). Enquête 2011: Les chiffres pédagogiques du e-learning.
ISTF : http://www.istf-formation.fr

Slashdot (2004). Game Industry Bigger than Hollywood. Consulté le
13/12/2012. En ligne :
http://games.slashdot.org/story/04/12/19/2350234/game-industrybigger-than-hollywood

Vellut, D., Leonard, E. & Nils, F. (2011). Les nouvelles pédagogies de la
formation. Rapport de recherche réalisé dans le cadre du projet RH-
Entreprises. Louvain School of Management, Université catholique de
Louvain, Louvain-la-Neuve, Belgique.

 

LES PLATEFORMES LMS

Article disponible au format PDF ici: Les Plateformes LMS

Sommaire

14 logiciels de e-learning open source. 1
Voici un panorama des logiciels libres et open source de e-learning. Mais avant de découvrir cette liste, un rappel des fonctionnalités attendues de ces systèmes d’apprentissage en ligne également appelés LMS (Learning Management System). 1
Qu’est-ce que le e-learning ?. 2
Panorama des logiciels libres et open source d’e-learning. 3
Moodle. 3
Atutor. 3
Claroline. 3
Dokeos. 3
DoceboLMS. 4
eFront. 4
SyndeoCMS. 4
Ilias Learning Management. 4
OLAT.. 4
Sakai Project. 5
Open Elms e-learning. 5
Ganesha. 5
AnaXagora – LCMS. 5
Sources : 5

14 logiciels de e-learning open source

Voici un panorama des logiciels libres et open source de e-learning. Mais avant de découvrir cette liste, un rappel des fonctionnalités attendues de ces systèmes d’apprentissage en ligne également appelés LMS (Learning Management System).

Qu’est-ce que le e-learning ?

Ces solutions s’adressent à des apprenants en mettant à leur disposition une plate-forme d’apprentissage, des tuteurs ou animateurs, des contenus textuels ou multimédia didactiques, une stratégie pédagogique et tutorale et des activités de validation de connaissance. Intéressons nous dans cet article à la plate-forme d’apprentissage.

Elle répond aux besoins suivants :

  • héberger le contenu pédagogique multimédia,
  • contrôler l’accès aux ressources,
  • offrir des activités pédagogiques,
  • faciliter les activités de tutorat et de pilotage de la formation (suivi des cursus apprenants),
  • faciliter le pilotage des ressources de l’organisme de formation (gestion des formateurs, des moyens logistiques et techniques),
  • gerer la communauté d’apprenants,
  • permettre la gestion administrative des documents associés à la formation (attestation de formation par exemple)

Cette plate-forme doit également supporter le format SCORM qui est une spécification permettant de créer des objets pédagogiques structurés. Ce format a pour objectif d’assurer :

  • Accessibilité : capacité de repérer des composants d’enseignement à partir d’un site distant, d’y accéder et de les distribuer à plusieurs autres sites.
  • Adaptabilité : capacité à personnaliser la formation en fonction des besoins des personnes et organisations.
  • Durabilité : capacité de résister à l’évolution de la technologie sans nécessiter une reconception, une reconfiguration ou un recodage.
  • Interopérabilité : capacité d’utiliser dans un autre emplacement et avec un autre ensemble d’outils ou sur une autre plate-forme des composants d’enseignement développés dans un site, avec un certain ensemble d’outils ou sur une certaine plate forme. Note : il existe plusieurs niveaux d’interopérabilité.
  • Réutilisabilité : souplesse permettant d’intégrer des composants d’enseignement dans des contextes et des applications multiples.

Comme vous le constaterez ce n’est pas le choix qui manque, voir il y a trop de choix, la force et la faiblesse de l’open source.

Panorama des logiciels libres et open source d’e-learning

Moodle

Ce logiciel est probablement l’un des plus utilisés dans ce domaine. Il peut être utilisé par un seul professeur pour partager des cours ou bien servir plusieurs milliers d’étudiants dans une université. Moodle dispose de plus de 100 modules réalisés par des développeurs et des professeurs un peu partout dans le monde. Les outils les plus répandus permettent la mise en place de wiki, forum, gestion des devoirs, questionnaires, examens, messagerie, partage de documents, tchat, etc… La liste complète est disponible à cette adresse.

Site de démonstration

Atutor

Egalement très répandu avec plus de 25 000 sites utilisateurs, il permet aux enseignants et aux étudiants de suivre les cours qu’ils donnent ou suivent, d’échanger des messages avec les autres participants, de créer des groupes, et de travailler en collaboration sur les cours, de tenir des blogs, partager ou suivre des contenus.

Site de démonstration

Claroline

C’est un outil de e-learning mais aussi de “e-working” ou travail à distance si j’essaie de traduire. Claroline a été lancé par l’université de Louvain en Belgique et depuis 2004 le centre de recherche de l’ECAM contribue également au projet. Le logiciel a reçu un prix de l’UNESCO en 2007.

Claroline est organisé autour du concept d’espace en relation avec un cours ou une activité pédagogique. Chaque espace met à disposition une liste d’outils qui permettent la création de contenus, la gestion des activités et d’interagir avec les élèves.

Site de démonstration

Dokeos

Une solution portée par une société du même nom. Dokeos propose une intégration des outils bureautique de Microsoft avec des fonctionnalités comme  “Oogie Rapid Learning” qui transforme une présentation powerpoint en un support de cours en ligne. Les éditions peuvent être exportées vers Excel ou tout autre outil d’analyse de données. Des fonctions de vidéo-conférence sont disponibles pour les sessions de formation.

Dokeos a des clients principalement dans les entreprises et les instances gouvernementales. Sa communauté se développe notamment autour de l’écriture d’extensions.  Site de démonstration

DoceboLMS

Disponible dans 25 langues, DoceboLMS offre la possibilité de définir plusieurs modèles didactiques : le blended learning, auto-géré ou collaboratif.

Site de démonstration

eFront

Ce logiciel se présente comme un outil simple d’emploi pour l’e-learning et le développement du capital humain. Porté par la société Epignosis spécialisé en e-learning, eFront est utilisé par des ministères des gouvernements grec et polonais. Il existe une version dite “communautaire” ainsi que commerciale dotée de fonctionnalités supplémentaires.

Site de démonstration

SyndeoCMS

L’objectif de ce logiciel est de répondre aux besoins des écoles primaires. Il met donc l’accent sur la simplicité d’utilisation par du personnel non informaticien. Il est présenté comme un CMS (Content Management System). Une vingtaine de langues sont disponibles ainsi que des modules complémentaires pour étendre les fonctionnalités.

Site de démonstration

Ilias Learning Management

Ce projet a été lancé par l’université de Cologne en Allemagne. En plus des fonctions classiques de e-learning, ILLIAS permet de gérer des flux RSS, des podcast et les services  Google Maps. Une interface SOAP est disponible.

Site de démonstration

OLAT

OLAT (Online Learning And Training)  se différencie par son langage de développement et sa licence de la plupart des solutions de ce panorama. Son développement a débuté en 1999 à l’Université de Zurich en Suisse où il est utilisé. Une équipe de 12 personnes travaillent sur ce projet.

Site de démonstration

Sakai Project

Comme OLAT, Sakai est développé en JAVA par une alliance internationale d’université de collège et de partenaires commerciaux au travers d’une fondation. Sakai annonce être utilisé par plus de 150 institutions.

Open Elms e-learning

Construit sur les outils Microsoft (IIS, SQL Server) ce logiciel se distingue des autres par la présence d’un module permettant de réaliser des animations en trois dimensions pour agrémenter les supports de cours.

Ganesha

Le logiciel est porté par la société ANEMA spécialisée dans l’e-learning. La dernière version 4.5 date de plus d’un an maintenant.

Site de démonstration

AnaXagora – LCMS

AnaXagora LCMS, née d’un travail collaboratif entre le CRP Henri Tudor et l’Intech SA et est basé sur Ganesha. La dernière version date de janvier 2009.

Site de démonstration

CHAMILO

À la différence de systèmes comme Sakai (et dans une moindre mesure Moodle), Chamilo est super léger.

Entre parenthèses, Chamilo est issu du groupe de développement (privé *et* communautaire) qui travaillait sur D0keos antérieurement. Depuis la dernière version du projet père, Chamilo a déjà sorti 3 nouvelles versions correctives et de nouvelles fonctionnalités, tout en préservant l’intégralité des fonctionnalités antérieures et sa simplicité d’utilisation.

Site de démonstration

 

 

Sources :

 

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PRINCIPES PEDAGOGIQUES DE LA GAMIFICATION

Article disponible au format PDF ici: Principes pedagogiques de la gamification

Sommaire

Apprentissage / Mémorisation.. 2
Apprentissage autogéré et apprentissage en situation.. 2
Apprentissage en situation. 2
Apprentissage autogéré. 2
Mémorisation et charge cognitive. 4
Principe de contiguité. 4
Motivation au jeu et apprentissage. 5
Jeux vidéos et compétences. 8
Portrait d’un apprenant d’aujourd’hui. 8
Mais de quelles compétences parle-t-on exactement ?. 10

Apprentissage / Mémorisation

Apprentissage autogéré et apprentissage en situation

Il ne suffit pas de distiller de l’information pour qu’elle soit assimilée. L’apprenant doit intégrer ces données dans ses propres structures. Le processus d’apprentissage consiste à assimiler de l’expérience au cadre de la connaissance en interaction du milieu dans lequel il évolue ou au travers d’une situation qu’il connait. Il faut donc exercer la responsabilité de l’apprenant et encourager ses initiatives  en lui donnant assez de matière pour qu’il puisse construire son savoir de manière autonome.

Apprentissage en situation.

Pour que l’apprenant s’implique dans le processus éducatif, il faut l’immerger dans un contexte crédible reflétant des situations réelles ou réalistes. Le multimédia permet mieux que tout autre de créer cet espace dans lequel le joueur va développer ses stratégies  pour atteindre son but. Le schéma de ce contexte peut faire référence au schéma littéraire qui fournit une structure mentale contenant un cadre, un but, une complication, une résolution. Ce schéma joue un rôle déterminant dans la cognition de l’apprenant. Appliqué au multimédia, ce schéma littéraire fournit les mêmes composantes, à savoir un contexte, un ou des buts, des règles, un challenge, qui permettent à l’apprenant d’organiser les domaines complexes qui lui sont propres.

Le jeu est un moyen interactif de raconter des histoires, et à travers lui, on a l’opportunité de prendre part à la narration. Lorsque la compréhension utilise la narration, le savoir devient un ensemble cohérent qu’il est plus simple d’intégrer. Ainsi, par le biais d’un processus ludique multimédia, le savoir n’est plus fragmenté mais les actions de l’apprenant liées entre elles par la métaphore ludique et alimentées par les objectifs, le contexte et le challenge. Pour lors il est possible de présenter un module d’apprentissage comme un jeu ayant un sens et l’apprenant saura envisager la tache comme un ensemble avec un intérêt visible dès le départ.

L’apprentissage est possiblement ancré dans des situations permettant à l’apprenant de se sentir engagé dans un process de réalisation de taches dont il conçoit le sens par rapport à l’objectif. Celui-ci va donc pouvoir donner un sens à sa démarche de construction de connaissances et développer ses compétences.  C’est donc bien le contexte qu’il est impératif de développer pur permettre à l’apprenant d’évoluer par la manipulation des éléments proposés.

Si le savoir est decontextualisé, il devient inerte : l’apprenant apprend le concept mais est incapable de l’utiliser. Un environnement d’apprentissage réaliste est par conséquent crucial.

Apprentissage autogéré

L’apprentissage par le biais d’un logiciel serait impossible sans un minimum d’auto détermination de la part de l’apprenant. Sans une certaine autonomie de celui-ci, il ne peut rien construire par lui-même. C’est pourquoi l’apprentissage de l’auto-supervision est peut être la compétence la plus importante à acquérir. L’apprentissage est plus efficace s’il est autogéré. Pour faire en sorte que la motivation devienne intrinsèque, l’autodétermination est un pole important car l’apprentissage est amélioré quand l’on trouve des motivations personnelles pour y prendre part mais également prendre la responsabilité du résultat. Les apprenants qui s’engagent dans un processus autogéré possèdent au moins ces trois qualités :

  •  Ils trouvent les objectifs d’apprentissage et l’environnement intéressant en eux-mêmes et n’ont pas besoin d’incitation extérieure pour participer.
  • Ils sont capables de s’auto superviser et identifier ce qui leur pose problème.
  • Ils sont actifs dans leur comportement et prennent les dispositions nécessaires pour structurer leur environnement et l’adapter à leur façon d’apprendre.

La recherche progressive d’autonomie chez l’apprenant est donc un principe sous-entendu du jeu.

Frété, C. (2002). Mémoire DESS Sciences et Technologies de l’Apprentissage et de la Formation. Genève, Suisse: Université de Genève.

 Mémorisation et charge cognitive

La mémoire d’un sujet a une capacité limitée lorsque l’on parle de mémoire de travail mais sa mémoire à long terme a elle une capacité illimitée qui possède beaucoup de schéma automatisés. Ces schémas permettent de dépasser la capacité limitée de la mémoire de travail.

L’effet de dissociation des connaissances peut-être minimisée par la proximité de présentation, par le principe de contigüité, si on y  intègre physiquement les informations textuelles et imagées ou en utilisant le canal auditif. Ce mode d’apprentissage est donc en mesure de réduire la charge cognitive et donc de mieux comprendre et mieux mémoriser.

Principe de contiguïté

Il s’agit du traitement de l’information simultanément par le système verbal et le système visuel. Les traitements verbaux et imagés de l’information ont le même poids. Le principe de contigüité dans la mémorisation favorise donc la présentation simultanée des textes et des images. L’imagerie facilite en effet la remémoration et permet la répétition mentale d’une tache.

La mémorisation dépend donc des connexions entre les représentations du sujet. La mémoire de travail ayant une capacité limitée, l’apprenant sollicite plus facilement sa mémoire à long terme avec la représentation mots-images en contigüe. Il en va de même en associant l’animation à la narration.

En apprentissage multimédia, qui implique mots, images et sons, l’apprenant peut accroitre les connaissances à acquérir par les connexions qui s’établissent :

  • Entre l’information verbale et la représentation verbale
  • Entre l’information imagée et la représentation visuelle que l’apprenant se construit
  • Entre la représentation verbale et les représentations visuelles.

On peut donc raisonnablement supposer que le multimédia favorise des représentations de ‘espace, des atmosphères et des situations et donc permet de réduire la charge cognitive. L’activité sensorielle, affective et intellectuelle sera au service de l’interprétation du message délivré par le logiciel.

Frété, C. (2002). Mémoire DESS Sciences et Technologies de l’Apprentissage et de la Formation. Genève, Suisse: Université de Genève.

Motivation au jeu et apprentissage

La motivation, concept clé des théories d’apprentissage, est essentielle pour créer des intentions et rechercher des buts. Sans intention et buts, aucun apprentissage n’est possible. Il est donc essentiel de comprendre pourquoi on joue et ce que l’amusement peut avoir de motivant.

Même si elle est inconsciente, la motivation de tout jeu est d’apprendre. Mais il existe des motivateurs secondaires qui peuvent prendre lus d’importance que la motivation ancestrale d’apprendre. Ces motivateurs secondaires sont à prendre en compte.

•          L’imagination et l’exploration : le joueur plonge activement dans un monde fictif. Le contexte imaginaire crée une suspension de la méfiance et de la distance.

•          Se prouver à soi-même : Les scores permettent d’entrer en compétition avec d’autres joueurs et certains sont d’autant plus motives que le challenge est conséquent.

•          La transgression des restrictions sociales : on peut par exemple être violent sans se sentir coupable. Des comportements antisociaux sont possibles par la sécurisation du cadre du jeu.

•          L’exercice : qu’il soit mentale, physique ou les deux.

•          Le besoin de reconnaissance : l’interaction permet d’être reconnu de ses pairs et de mieux se connaitre.

Mais il existe une différence notable entre « pourquoi joue-t-on » et « qu’est-ce qui rend un jeu amusant ». En effet, vouloir jouer relève de la motivation, avoir du plaisir à jouer relève de l’affect. Ces deux notions doivent être corrélées dans un jeu.

En matière de motivation, plusieurs paramètres  sont à prendre en considération : pourquoi apprendre ? Quoi apprendre ? Comment apprendre ? Les trois étant indissociables.

Certaines théories se cantonnent à considérer la récompense comme motivateur principal, mais les théories cognitives, elles, cherchent plutôt la manière de provoquer chez l’apprenant une motivation. La motivation sert aussi à créer des intentions et à inciter l’apprenant à agir en direction d’un but auquel il pourra trouver une signification.

Dans le contexte du jeu en apprentissage, la motivation tient dans l’engagement au jeu pour le jeu (l’amusement) et non l’obtention d’une récompense externe. C’est en fait plutôt pour le défi, la curiosité, l’imaginaire et le contrôle. Et c’est bien le jeu qui réunit le mieux toutes ces caractéristiques. En voici le détail :

•          L’imaginaire: le scenario encourage les apprenants à imaginer qu’ils réalisent l’activité et s’ils sont attires par le contexte ils le seront également par le contenu. Les jeux vidéo sont tout particulièrement capables de projeter dans l’imaginaire car ils sont sans limite d’espace, de temps ou même de gravité. Le son représente aussi un facteur important grâce au sentiment d’immersion qu’il suscite et par la réponse sonore à l’action.

•          Le niveau de difficulté et la curiosité : confronté à un problème sans solution immédiate, l’apprenant va chercher une solution qui apparait à sa portée grâce au contexte qui aiguisera sa curiosité. Il faut donc concevoir des taches qui soient ni trop faciles ni trop difficiles. Le challenge correspond à la difficulté de l’apprentissage, quant à la curiosité, elle est crée par le doute, la contradiction, l’incongruité et la non-pertinence. Pour entretenir l’équilibre entre challenge et curiosité, il faut prendre en considération :

o          Le(s) but(s) est l’un des facteurs le plus déterminant de la popularité du jeu. En effet, un apprenant ne voit pas toujours l’intérêt d’étudier. Mais au travers d’un jeu, le but est clair et déclenche donc la motivation de poursuivre sa progression.

o          Une incertitude concernant l’enjeu, un élément aléatoire peut renforces le challenge si le joueur n’est pas certain d’apprendre son but. Ne pas connaitre le résultat à l’avance active le désir de poursuivre et d’atteindre le but.

Les  stratégies pour accroitre la curiosité de l’apprenant se basent souvent sur l’effet de surprise, que la surprise soit sensorielle (un son inattendu), cognitive (un résultat paradoxal qui va intriguer et pousser l’apprenant à chercher une explication, par des analogies entre des points connus et inconnus du domaine d’apprentissage.

Ces programmes de jeu visent à aiguiser la curiosité présentent deux avantages :

o          Le sujet aura envie de reproduire l’expérience

o          Amener un sujet sans prédispositions particulières pour le contenu à s’y intéresser.

 

•          Un élément de hasard peut aider les joueurs qui ont moins confiance en eux en attribuant l’échec au hasard et ainsi les amener à recommencer sans être découragés.

•          Un feedback clair pour exprimer si le but a été atteint ou l’apprentissage est en bonne voie est obligatoire. Il peut également prendre la forme d’une reformulation du but pour maintenir la détermination de l’apprenant. Ce feed-back peut être de plusieurs formes : textuel, visuel ou oral, mais doit impérativement fournir une évaluation claire des performances. L’apprentissage informatisé se prête particulièrement bien à cela car l’interaction est riche pour l’apprenant lui permettant de corriger ses erreurs et poursuivre une progression adaptée. L’avantage dans le contexte du jeu, c’est qu’il peut faire partie du scenario. Ce feed-back rassure l’apprenant au contraire de l’anxiété qui réduit, elle, la motivation. Et ce facteur inhibiteur peut faire obstacle à bien des fonctions cognitives comme l’attention, la mémoire la résolution de problèmes.

•          De ce point de vue, on peut considère l’estime de soi comme une sous composante du challenge puisque l’efficacité de l’apprenant affecte son choix d’activité et sa persistance à l’effort. Il ne faut donc pas négliger d’augmenter la perception de l’apprenant de sa propre efficacité au delà de la simple information de progression ou des encouragements. Le programme doit être en mesure de rediriger l’apprenant vers des taches plus simples qui lui permettent de reprendre confiance. Les jeux vidéos permettant de recommencer une partie autant de fois qu’on le souhaite sont en ce sens d’un atout non négligeable, cela permet au joueur d’améliorer ses performances à son rythme : il progressera donc il aura une perception positive de son efficacité. Cette perception alliée à l’évolution de niveau évite la lassitude induite par une tache répétitive.

•          Le contrôle permet à l’apprenant d’avoir le sentiment de diriger sa progression vers le but. Ce sentiment est lui aussi encouragé  par la possibilité de répéter une activité jusqu’à ce qu’elle soit maitrisée. L’impression de contrôle personnel sur le processus est perçue comme le contrôle du succès. Les multiples niveaux permettant un progrès visible donnent ce sentiment de contrôle sans jugement de ses pairs. Dans un jeu, échouer est sans conséquence et donc encourage a la prise de risque. De plus l’ordinateur ou le vecteur multimédia se substituant au rôle de l’enseignant ou du formateur, n’induit pas de rapport hiérarchique.

C’est donc l’équilibre entre tous ces motivateurs qui rend cet environnement d’apprentissage motivant.

Ainsi, motivation et apprentissage doivent être considérés ensemble dès le départ et traites en parallèle tout au long de la conception. Le challenge est donc de rendre le contexte endogène plutôt qu’exogène. Si l’on parvient ainsi à créer un contexte attrayant et un challenge bien conçu, on peut raisonnablement penser intéresser l’apprenant au contenu d’enseignement.

Frété, C. (2002). Mémoire DESS Sciences et Technologies de l’Apprentissage et de la Formation. Genève, Suisse: Université de Genève.

 Jeux vidéos et compétences

Portrait d’un apprenant d’aujourd’hui.

La génération des personnes nées aux alentours et à partir de des années soixante-dix ont une façon de traiter l’information différente de leurs aines et l’on doit en tenir compte dans l’apprentissage.

Formateurs et formes semblent venir de deux planètes différentes et ont du mal à communiquer. Par exemple, on ne remet plus en doute l’inefficacité d’un power point diffusé à un public passif et l’introduction des formations en ligne conçues de manière traditionnelle n’aboutit au final qu’à la même frustration.

Cette nouvelle génération a appris à s’adapter à la vitesse et les adaptations technologiques ont accentué certains aspects et en ont mis d’autres en retrait. Cette génération est prompte à passer d’une information à une autre et s’adapte à de fréquents changements de rythme. Les évolutions les plus remarquables en la matière sont les suivantes :

•          L’importance de l’image

L’image venait auparavant élucider le texte, aidé à la compréhension. Cette relation est aujourd’hui inversée. Le rôle du texte est souvent d’éclairer l’image.

•          L’esprit “réseau”

Communiquer de façon synchrone ou asynchrone avec quelqu’un à l’autre bout du monde est entré dans les mœurs. Cette génération travaille de façon naturelle en équipe ou communauté virtuelle.

•          Démarche d’apprentissage plus active

Cette génération tente de comprendre un nouveau logiciel en jouant avec et non plus en lisant la documentation. Elle a une tendance naturelle à procéder par essais et erreurs et elle a du mal à accepter la situation passive.

•          Plus de rentabilité, moins de patience

A présent, passer du temps à maitriser un jeu se doit d’apporter une récompense rapide si l’on ne veut pas perdre le joueur en route.

•          L’omniprésence des mondes fantastiques

On considère maintenant le monde fantastique comme plus facile car libère des lois sociales et terrestres et paradoxalement plus réaliste.

•          La technologie amie

L’habitude est dors et déjà prise de se tourner vers l’ordinateur pour la relaxation et les loisirs. Cette génération n’envisage simplement plus la vie sans connexion.

 

Il faut donc modifier la manière dont on envisage la formation et l’apprentissage. L’intérêt du jeu vidéo comme solution au manque de motivation et à l’ennui est indéniable. Nous pouvons donc envisager le jeu comme une source éducative à ne pas négliger.

La question est donc : comment amener l’apprenant à interagir avec les contenus pour optimiser sa stratégie d’apprentissage ?

Pour concevoir ces systèmes de façon adaptée, il est primordial de réfléchir aux compétences actives et à développer chez l’apprenant dans le contexte du jeu et comment y parvenir. Pour cela il faut s’attacher à définir le terme « compétence » :

               Ensemble de savoir, de savoir-faire, et de savoir être requis pour exécuter adéquatement certaines taches ou réussir dans l’exercice d’une fonction et qui peuvent être mis en œuvre sans apprentissage nouveau. (Grand Dictionnaire Terminologique)

Une compétence est donc un savoir faire que l’on exerce dans un contexte particulier par rapport à une tache déterminée. Être compétent voudrait dire qu’on a mémorisé, compris, un certain nombre de connaissances et que l’on peut les mettre en application. La compétence peut donc se mesurer en termes de degré allant du novice à l’expert.

Prenons le parti de nommer compétence le processus de transformation de l’information. Pour explorer le potentiel du jeu en termes de développement de compétences chez l’apprenant, il faut distinguer les compétences qui ont trait à l’intelligence visuelle et les compétences plus académiques que l’on sollicite sur des produits ludo-éducatifs de qualité.

Pour chaque catégorie de compétences, il faut s’interroger sur l’apport des jeux en tant que support d’acquisition. Il faut donc établir une corrélation entre les compétences à acquérir, les stratégies d’apprentissage et les types de jeux possible dans chaque cas.

Les résultats empiriques pour évaluer ces performances sont peu nombreux. Nous disposons de trop peu de résultats pour affirmer un résultat concernant les implications des jeux sur les performances dans les taches d’apprentissage. Le peu de résultats actuels permettrait quand même de penser que jeu et simulations sont au moins aussi efficaces que l’instruction traditionnelle (surtout en mathématiques, sciences et langues) et que les apprenants éprouvent un intérêt  très supérieur à ce type d’apprentissage. La diminution de la méfiance et de la crainte suscitée par les jeux vidéo amènent un regain d’intérêt et 1 nombre croissant d’études et de thèses menées sur le sujet. A suivre donc…

Mais de quelles compétences parle-t-on exactement ?

•             Les compétences “incidentelles”, c’est à dire qui s’acquièrent Presque à l’insu de l’apprenant, sans effort conscient pour les acquérir. On considère que le jeu par ses aspects interactifs et visuels possède des propriétés favorisant l’acquisition « accidentelles » de compétences, notamment de représentation spatiale. Il pourrait donc être intéressant d’utiliser ces caractéristiques pour acquérir des faits.

•          L’intelligence visuelle. Nous avons vu que la présentation simultanée de textes et d’images a un impact sur la mémorisation et rend plus efficace l’apprentissage.

•          Les compétences spatiales, c’est-à-dire la capacité à traduire des images planes en espace tridimensionnel ainsi que de transformer, manipuler et relier mentalement des images dynamiques.

•          Les compétences académiques

o          La maitrise des contenus, des faits, des concepts, des procédures, des principes… L’acquisition des contenus est ce que l’on appelle populairement « apprendre » et qui est souvent synonyme d’efforts et de souffrance. Donc apprendre sans en avoir l’impression n’est pas apprendre. Le jeu peut présenter des contenus images, esthétiques et interactifs ce qui les rend de plus en plus attractifs et rend moins fastidieux les aspects rébarbatifs l’apprentissage. Et la maitrise des contenus est un point de départ indispensable à toute construction des connaissances. Vocabulaire, faits, histoire, géographie, lois théories et concepts sont les composants sur lesquels l’apprenant basera plus tard son savoir. Le jeu à but éducatif peut aider l’apprenant à comprendre et à mémoriser ces contenus.

o          La maitrise de procédures. Ces procédures sont des recettes, des modes d’emploi qu’il faut savoir mettre en œuvre. Il s’agit donc de savoir appliquer un certain nombre d’actions dont on aura maitrisé l’enchainement. Dans un jeu éducatif il faut distinguer le savoir et le savoir-faire pour doser efficacement les challenges cognitifs qu’on va présenter à l’apprenant. On peut donc envisager pour faire mémoriser des procédures des scénarios ludiques qui demanderaient à l’apprenant de mémoriser les opérations nécessaires pour atteindre un but.

Frété, C. (2002). Mémoire DESS Sciences et Technologies de l’Apprentissage et de la Formation. Genève, Suisse: Université de Genève.

 

Karine Marquis

 

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REALITE AUGMENTEE

Fichier disponible au format PDF ici: Réalité Augmentée

Sommaire

Définition.. 2
Introduction à la réalité augmentee. 2
La réalité augmentée peut-elle augmenter l’éducation ?. 3
Une pedagogie active basee sur les nouvelles technologies de la communications. 3
Architecture de la Realite Augmentee. 4
Des pistes pedagogiques nombreuses et fondamentales. 5
difference entre réalité augmentée et réalité virtuelle. 6
Plus value de la RA.. 6
RA et interactivité: Une révolution?. 6
Domaines d’application pour la réalité augmentée. 6
Culturels. 6
Tourisme. 6
Musée. 6
Monuments Historiques. 7
Centres culturels …... 7
Aspects techniques. 8
besoin matériels. 8
Nouvelles avancées technologiques. 8
Les Open sorce. 10
LAYAR 2.0.. 10
JUNAIO.. 10

Définition

La réalité augmentée est la superposition d’un modèle virtuel 2D ou 3D à la perception que l’on a de la réalité en temps réel. Elle consiste à incruster de façon réaliste du virtuel à une séquence d’images. Ce concept s’applique également aux perceptions tactiles et auditives.

La réalité augmentée s’applique tout particulièrement dans le domaine de l’éducation par le jeu.

La post-production au cinéma est par exemple une forme de réalité augmentée.

Techniquement parlant le principe se concrétise tout particulièrement sur les smart phones qui intègrent la réalité augmentée de façon très naturelle.

Des logiciels commerciaux de ces applications sont dors et déjà disponibles. Citons notamment Boujou, Matchmover, D-Fusion ou encore pour le Web RevelActions.

La réalité augmentée va enrichir notre environnement plutôt que le remplacer car il va accroitre nos capacités à agir en augmentant notre expérience du réel et il sollicite également tous nos sens, simultanément ou non. (1)

(1) Briand, F. (2008, Octobre). Consulté le Novembre 2012, sur WebEvangelist.net: http://www.WebEvangelist.net

Introduction à la réalité augmentee

Alors, la réalité augmentée, Science-fiction ou réalité ?

generique

La réalité n’est qu’une illusion très persistante. Einstein.

Tous les films de science-fiction en ont parlé, de Terminator à Retour vers le Futur. Vous savez, ce principe qui permet de regarder des informations superposées à ce que l’on voit incrustées sur une visière de casque ou des lunettes ou encore un écran. Ces procédés techniques existent mais ont jusqu’à présent été freines par la lourdeur des interfaces utilisées. Jusqu’à présent car il est aujourd’hui théoriquement possible d’envisager ces interfaces malaisées par des lentilles de contact portée à même le globe oculaire.

La réalité augmentée peut-elle augmenter l’éducation ?

Popularisée par la science-fiction, la réalité augmentée se banalise. Le procède est connu du grand public par des applications qui permettent d’essayer virtuellement des coiffures ou encre de refaire sa décoration.

Au delà du gadget, certains dispositifs marketing sont de plus en plus cibles en direction des utilisateurs de smart phones. On peut aujourd’hui, grâce à la réalité augmentée découvrir des sites patrimoniaux ou se former à la mécanique automobile. Mais quel apport a cette technique pour l’éducation ?

Le savoir faire de Total Immersion a permit de développer Dokeo+ de Nathan qui présente toute une gamme d’exercices  et de jeux en réalité augmentée pour rendre plus ludique la consultation d’une encyclopédie junior. Nous sommes face à un parfait exemple de ludification du contenu pédagogique.

Bien que le succès commercial reste relatif, cela a permis de mesurer l’apport de cette technologie pour rendre la consultation interactive, immersive, motivante et efficace.  Dokeo

Une pedagogie active basee sur les nouvelles technologies de la communications.

Intéressons nous aux nouvelles technologies de la communication comme support de pédagogie active et étudions trois catégories d’applications : les jeux sérieux, l’expérimentation et l’entrainement à la réalisation de gestes techniques.

La pédagogie active a pour objectif de rendre l’apprenant acteur de ses apprentissages à l’opposé de la transmission littéraire du savoir.

Déjà en 1964 Freinent écrivait dans Les invariants pédagogiques que

  1. La vraie normale de l’acquisition n’est nullement l’observation; l’explication et la démonstration, mais bien le tâtonnement expérimental, démarche naturelle et universelle
  2. Les acquisitions ne se font pas (…) par l’étude des règles et des lois, mais par l’expérience. Etudier d’abord ces règles et ces lois (…) c’est placer la charrue avant les bœufs.

Mettons, dans un premier temps, en pratique le principe de pédagogie active et en s’appuyant sur le concept des sérious games. Les sérious games sont plus ancres dans la réalité lorsqu’ils utilisent la réalité augmentée que les jeux vidéo qui appartiennent plus à l’univers numérique. On obtient dans ce cas des systèmes hybrides se situant entre réalité et virtualité, ni application de réalité augmentée ni de virtualité augmentée. Ce cadre d’application pédagogique prône la démarche d’investigation et l’approche expérimentale plutôt que la transmission d’un savoir théorique.

Dans un second temps, en dehors des sérious games, la réalité augmentée peut être un outil précieux pour soutenir la démarche d’investigation et l’approche expérimentale. On peut alors mieux visualiser pour mieux comprendre grâce a la réalité augmentée, ainsi que mieux évaluer et quantifier. L’originalité de la démarche pédagogique laisse envisager de redonner gout à l’apprentissage. Mais derrière se cachent de vrais enjeux de société comme celui de la qualification : nous apprenons sans cesse et certaines qualifications requièrent des connaissances mais aussi beaucoup d’habileté. L’entrainement par la réalité augmentée permet l’entrainement et l’apprentissage d’un geste technique.

Selon J. Alvarez de l’université de Toulouse3, un jeu sérieux est l’application informatique dont l’objet est de combiner à la fois les aspects sérieux tels que les enseignements, l’apprentissage, la communication, l’information avec les ressorts ludiques issus des jeux vidéos. Une telle association a donc pour but de s’écarter du divertissement. (Ex Sim city)

L’AFRV a voulu savoir si la Réalité augmentée peut s’inscrire dans une démarche de pédagogie active. Pour y répondre elle a proposé plusieurs systèmes de Réalité augmentée dans le but d’un apprentissage plus efficient au travers de situation de jeux, d’expérimentation et de gestes qui requièrent une grande habileté. L’association pense en avoir démontré la pertinence bien que ce schéma soit expérimental et non exhaustif.

Il faut préciser que le problème récurent dans les systemes d’apprentissage testés est leur caractère déterministe : ces systemes s’avèrent soit « rigides » (l’histoire est prévue d’avance) soit simplistes (le raisonnement est pauvre)

S’il paraissait inquiétant il y a quelques années de remplacer le formateur par l’outil informatique, l’ambition aujourd’hui en termes de qualité d’apprentissage et d’efficacité amène à développer des systemes très lourds et difficiles à mettre en place lors de formation collectives comme les TP scolaires aux universités. Les systemes utilisant la réalité augmentée  peuvent eux apporter un caractère semi-déterministe pour lequel la technologie est plus aisée à mettre en œuvre d’un point de vue logiciel et matériel.

AFVR. (s.d.). Consulté le 12 6, 2012, sur Association française de réalité virtuelle: http://www.afrv.fr/

Architecture de la Realite Augmentee

Des pistes pedagogiques nombreuses et fondamentales

Les applications en réalité augmentées sont encore peu nombreuses en éducation, peu de ressources font parler d’elles.

Dans la formation professionnelle, on peut noter en autres, l’initiative de BMW qui permet d’entrevoir un potentiel intéressant dans l’apprentissage des gestes métier : une application reconnait toutes les pièces mécaniques, le mécanicien reçoit en temps réel des informations se superposant à sa vision du moteur par le biais de lunettes. Ce dispositif permet de déceler les pannes et de l’assister dans la réparation.

http://youtu.be/P9KPJlA5yds

Les pistes pédagogiques sont donc nombreuses. En théorie l’on donne un avantage à la réalité augmentée par rapport au sérious game : avec la réalité augmentée on ne donne pas à voir un modèle à la vision, avec toutes les approximations du réel qu’il peut comporter mais bien la réalité vraie. En pratique l’apprentissage se fait en 3D et donc la compréhension et la mémorisation sont facilites grâce aux leviers kinesthésiques et sensorimoteurs. On n’est plus simple spectateur ou spectateur impliqué, mais bien acteur en environnement  réel.

La réalité augmentée est aussi efficace dans la capacité d’abstraction des apprenants. La surcouche de l’analyse réelle et sa modélisation permet à l’apprenant de se rapprocher de ce qu’il perçoit.

 

Une application telle que Layar permet de créer ses propres calques à poser sur la réalité telle qu’elle perçue par l’élève.

Bien entendu, cet usage s’applique à l’éducation autant qu’à la formation professionnelle.

AFVR. (s.d.). Consulté le 12 6, 2012, sur Association française de réalité virtuelle: http://www.afrv.fr/

difference entre réalité augmentée et réalité virtuelle

Plus value de la RA

RA et interactivité: Une révolution?

Nous sommes tous différents dans notre façon d’appréhender le savoir. Mais on peut noter trois classes majeures de styles cognitifs : auditif, visuel, kinesthésique. Il parait donc évident que l’enseignement frontal ne soit pas approprié aux deux derniers styles.

Pour ceux-ci l’idéal est de favoriser une approche par manipulation et/ou visualisation. En ce sens, l’intégration de la réalité augmentée est une forme de révolution.

Mais alors, la réalité augmentée, c’est l’avenir de la pédagogie ? Difficile à dire pour l’instant car il reste beaucoup de chemin à parcourir d’un point de vue technique, pratique et idéologique, mais nous y reviendrons

Educavox.fr. (s.d.). Consulté le Novembre 2012, sur Educavox.fr.

 Domaines d’application pour la réalité augmentée

Culturels

Pour n’en citer que quelques unes :

Au niveau du patrimoine, L’abbaye de Cluny a mis en place des bornes interactives permettant de voir le site comme au XVème siècle. Ou encore l’exemple de Cherbourg ou l’on peut visualiser, sur site et sur le net, le château fort disparu en 3D grâce à une application téléchargeable sur smart phone ou tablette tactile. La ville d’Amiens permet, elle aussi, de télécharger une application permettant de visualiser la cathédrale en 3D et en couleurs.

Amiens en réalité en couleurs

Tourisme

Plus généralement, la réalité augmentée permet d’enrichir l’expérience du visiteur en proposant des contenus associés à ce qu’il est en train de regarder.

Musée

Le musée de Varsovie : parfait exemple de réalité augmentée et d’innovation.

Après la rénovation du musée, un problème s’est posé : comment augmenter l’attraction du public ?

Le musée a donc pensé à raconter l’histoire, les histoires des tableaux : des histoires d’amour, de folie, des histoires mystérieuses. Et ils l’ont fait d’une façon spectaculaire et particulièrement innovante : ils ont crées des scènes visibles dans le musée par le biais de smart phones sur ce que peux exprimer une peinture de façon évidente ou sous jacente. Ces scènes en 2D sont intégrées par un code placé à coté de l’œuvre. Ces scènes filmées racontent en images mouvantes l’histoire du tableau. Le cumul du son, de l’image et de la musique d’ambiance y sont inclues et correspondent au contexte de l’histoire du tableau ou son contexte de création : on y explicite les protagonistes, la problématique, etc.

Mais ces scènes sont également accessibles en dehors du musée : par le biais d’un site internet interactif bien entendue, mais également par le biais d’un affichage grand format dans la ville fonctionnant avec la même activité que les visites du musée par le biais de smart phones.

Ce fut un tel succès que les premiers mois, on ne pouvait plus se connecter par manque de ressources en bande passante. Les médias ont bien entendu relayé l’information, le phénomène a fait la une de nombreuses publications et ainsi ont contribué à créer le buzz.

Des résultats tangibles ? +20% de visiteurs et ce chiffre continue d’augmenter !

Réalité augmentée au musée de Varsovie

Monuments Historiques

Centres culturels …

Aspects techniques

besoin matériels

Nouvelles avancées technologiques

Comme nous l’expliquions, une lentille de contact est faite de polymères, il est donc déjà possible de réaliser des circuits électroniques sur ces surfaces. Cependant il reste le problème lié à la miniaturisation des composants et à l’assemblage à cette échelle. Une fois ceci solutionné complété d’une connexion wifi, la lentille pourra renvoyer ce qui est perçu à un ordinateur qui lui adressera en retour des informations en réalité augmentée

Mais la réalité augmentée n’est pas seulement visuelle. Par exemple, les branches des lunettes pourraient parfaitement amplifier certains sons inquiétant pour stimuler la vigilance.

Autre possibilité : l’application Sixt Sense développée par le MIT Média Lab. Elle a l’avantage de proposer une solution pouvant être mise en œuvre dans des délais très courts puisqu’il s’agit d’un accessoire posé sur le corps mais avec un encombrement très léger comme une bague ou un collier intégrant une web cam. Ce dispositif permet à tous moment d’avoir accès à des informations qu’il pourrait être bon de connaitre pour prendre une bonne décision. Par exemple : savoir qui est la personne que l’on rencontre, ou encore choisir au supermarché le papier hygiénique le plus écolo. Ce boitier permet d’avoir accès à ces informations sans que l’utilisateur ne modifie son comportement dès lors que celui-ci est relié à son téléphone portable. Le boitier projette les informations face à soi et grâce aux bagues l’utilisateur se sert de la même gestuelle que sur un I phone ou sur une tablette. Aussi; n’importe quelle surface peut servir pour l’interaction, comme un mur, une vitre, le tee-shirt de la personne avec qui l’on parle ou simplement sa propre main.

D’après les chercheur du MIT, ce système est facile à produire et son prix ne devrait pas dépasser celui d’un téléphone mobile. A suivre également donc…

Naturellement ces applications ne seront acceptées par tout un chacun que si elles se font discrètes. Le vrai challenge est là !

Les Open sorce

LAYAR 2.0

Layar est spécialisé dans la réalité augmentée mobile – le média le plus populaire à travers laquelle la personne interagit avec le contenu de réalité augmentée. Le monde du mobile AR se compose essentiellement de deux types d’expériences: la géolocalisation et de la vision basée sur la réalité augmentée.Géolocalisation basée sur la réalité augmentée utilise le GPS, la boussole et autres capteurs dans le téléphone portable d’un utilisateur qui fournit un « heads-up » d’affichage des différents points géo localisés d’intérêt. Basée sur la vision, la réalité augmentée utilise un grand nombre de ces mêmes capteurs pour afficher le contenu numérique dans le contexte des objets du monde réel – comme les magazines, cartes postales ou des emballages de produits – en suivant les caractéristiques visuelles de ces objets.

Avec Layar, nous pouvons rendre le monde cliquable.

L’infrastructure physique existante de documents imprimés est prête pour la réalité augmentée. Avec Layar, les éditeurs et les annonceurs peuvent rapidement et facilement activer leurs pages d’impression statiques avec des expériences numériques … le tout sans avoir à embaucher des développeurs ou l’installation de logiciels.

À une époque où la consommation en ligne est en pleine ascension, les publications imprimées doivent trouver un moyen de communiquer avec leurs lecteurs de façon nouvelle et interactive. Layar fusionne les mondes en ligne et hors ligne, apportant de nouveaux niveaux d’engagement interactif

 LAYAR 2.0

JUNAIO

 

Junaio Réalité Augmentée est le plus avancé navigateur mobile de réalité augmentée, qui offre un moyen rapide et facile de découvrir le monde. Il mérite certainement une place dans n’importe quel voyage et dispositif utilisateur d’application locale pour ses fonctionnalités brillante.

Avec Junaio Réalité Augmentée, vous pouvez trouver des événements locaux, des offres et des listes facilement et rapidement. Et il suffit de scanner les codes QR et des codes barres, vous pouvez obtenir un accès instantané à des informations supplémentaires. Mais vous savez quoi faire encore mieux?

Avez-vous jamais imaginé que vous pouvez simplement  tout scanner comme un Code QR? Maintenant vous pouvez simplement utiliser la vue « Numériser » pour numériser les codes QR et à obtenir un accès instantané aux informations produit et les pages Web, ou utiliser la recherche visuelle de découvrir le contenu dans les images activés. Et il est intéressant de souligner qu’il est très simple et il qu’il est facile de charger le contenu avec le « scan », pas besoin de chercher, il suffit de pointer et de cliquer.

Pour le rendre plus commode et pratique, il y a bien d’autres caractéristiques impressionnantes dans Junaio Réalité Augmentée. Il combine parfaitement le contenu d’eBay Petites annonces, Valpak, Instagram et bien d’autres en seulement une seule application, maintenant vous n’avez pas besoin de télécharger des applications différentes tout le temps. En outre, vous pouvez l’utiliser pour trouver le magasin le plus proche, arrêt de bus, hôtel, etc.

Junaio

Karine Marquis

 

 

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Jouer c’est apprendre ?

Nous sommes 100 millions à planter des carottes virtuelles…
C’est l’heure de récolter les fruits réels du social gaming !

Sommaire

C’est quoi la gamification?. 2

Quelles technologies / supports pour quels usages ?. 2

5 idées innovantes en serious game. 2

technologies utilisées : 2D, 3D, 3D temps réel 4

Différents types de gamification.. 5

Les quatres types de détours. 5

Les quatre catégories de detours. 5

Le principe de ces détours. 6

Pourquoi la gamification ?. 7

L’optimisation de la cognition se fait elle mieux au travers du jeu ?. 7

Une pedagogie active basee sur les nouvelles technologies de la communications. 7

Elements caractéristiques d’un programme de gamification.. 7

Structure d’une sequence d’apprentissage VS la structure d’une sequence video.. 7

Quelles utilisations ? Quels produits pour quels objectifs ?. 9

Quand utiliser les pedagogies ludiques. 9

Quelle est l’utilisation pour ces pédagogies actives ?. 9

Les clés du succès. 10

Quels domaines sont concernés par la gamification?. 11

Educatifs/ Pédagogiques. 11

apports du jeu dans la différenciation pédagogique (adaptation au public). 11

Retour d’experience. 13

A quelles conditions le jeu peut devenir pedagogique ?. 14

Quelle efficacité pour le jeu ?. 14

Limites à l’utilisation de la gamification.. 15

respect dimension ludique. 15

respect individu : manipulation.. 15

Conclusion.. 17

 

 C’est quoi la gamification?

La gamification consiste à transposer les mécaniques du jeu dans un domaine non-ludique, pour résoudre des problèmes de la vie réelle ou améliorer une offre.

Elle repose donc sur l’observation des mécaniques permettant de construire un « bon » jeu, et sur l’étude du comportement des joueurs. Elle vise alors à rendre plus ludique des activités qui ne sont pas considérées comme des jeux.

Le terme « ludification » peut aussi être employé.

La Gamification: Définition. (s.d.). Consulté le Décembre 9, 2012, sur El Gamificator: http://www.elgamificator.com/gamification/gamification-definition

 

Quelles technologies / supports pour quels usages ?

5 idées innovantes en serious game

Le détournement de jeux vidéo à des fins éducatives permet de développer des capacités cognitives. En effet au travers d’un jeu, il faut faire preuve de curiosité, d’intuition, il faut savoir trouver l’information, prendre des décisions, gérer plusieurs informations en simultanée.

Le dispositif pédagogique du sérious game consiste donc à faire jouer l’apprenant pour mettre l’accent sur ces capacités cognitives qui sont mobilisées au travers du jeu et les ramener à la situation professionnelle ou scolaire. Car la preuve est maintenant faite que l’on utilise les mêmes capacités et qu’au travers du jeu il est possible de développer ses propres processus de mobilisation par rapport à ses propres capacités cognitives.

Ces dernières années, les entreprises tant que les administrations ne s’y sont pas trompées et font de plus en plus le choix du sérious game comme support de formation.

Mais dans ce domaine les évolutions sont rapides et impliquent d’explorer de nouveaux concepts autant qu’elles poussent les concepteurs à imaginer toujours de nouveaux concepts pédagogiques.

Voici cinq innovations émergentes au service du sérious game :

La tablette tactile

C’est un support de formation intéressant car simple, intuitif et naturellement ludique. L’aspect tactile est une vraie valeur ajoutée en formation. Mais il convient surtout de repenser le sérious game sur tablette pour tirer pleinement profit de cette interface et non de porter « bêtement » un contenu crée pour l’ordinateur sur une tablette si l’on veut être efficient. La 3D est un avantage certain dans l’approche qu’ont les tablettes de leurs contenus.

La reconnaissance gestuelle

Cette pratique permet d’interagir avec le geste dans l’environnement formateur. Et la formation peut très clairement tirer avantage des interactions naturelles, dans le domaine des gestes métier par exemple, des gestes sportifs ou plus généralement pour s’affranchir du clavier et de la souris. Les systèmes d’aujourd’hui permettent un contrôle plus précis et plus réactif de la gestuelle, mais même avec une détection plus réduite, la reconnaissance gestuelle reste une alternative idéale pour une utilisation sur un moniteur d’ordinateur classique. EX/ Leap Motion

Leap motion

C’est une technologie qui permet à un utilisateur d’ordinateur ou de console de Jeu vidéo, de s’affranchir des systèmes de commandes traditionnels, clavier, manette de jeu etc. Finis les souris, claviers et tous ces fils qui trainent partout, cet appareil de détection de mouvements en 3D, à peine plus gros qu’une clé USB, peut se connecter à tous les ordinateurs. La société californienne Leap est en passe de commercialiser sa nouvelle invention, ce petit boitier qui transforme n’importe quel écran d’ordinateur en écran de reconnaissance de mouvements. C’est la Leap Motion.

La réalité a maintenant rattrapé la fiction, puisque l’on pourra bientôt faire défiler les pages web juste en bougeant les mains devant son écran. On pourra également écrire, dessiner, ou encore jouer à des jeux vidéo, sans toucher une seule fois une manette. Cet appareil, qui fonctionne sur Mac et PC est, selon ses concepteurs, précis jusqu’au centimètre et même au millimètre.

Inutile de préciser l’ouverture des champs d’exploration en sérious game de formation qu’autorise cette technologie.

http://www.trackbusters.fr/definition-leap-motion.html#ooid=B5NTg4NToGbC1ehNVFO4F3m6shokqNsd

Les objets communicants

Imaginons une interaction avec un ordinateur en utilisant simplement des objets physiques classiques équipés de puces ou de capteurs. Je vous laisse vous rendre compte par vous-même de l’étendue des possibilités. Imaginons à présent ces mêmes objets reliés à internet et capables de transmettre des données et c’est la pédagogie toute entière que nous avons la possibilité de réinventer. C’est aujourd’hui en émergence, mais surtout à suivre !

technologies utilisées : 2D, 3D, 3D temps réel

Réalité augmentée

Définition

La réalité augmentée est la superposition d’un modèle virtuel 2D ou 3D à la perception que l’on a de la réalité en temps réel. Elle consiste à incruster de façon réaliste du virtuel à une séquence d’images. Ce concept s’applique également aux perceptions tactiles et auditives.

La réalité augmentée s’applique tout particulièrement dans le domaine de l’éducation par le jeu.

La post-production au cinéma est par exemple une forme de réalité augmentée.

Techniquement parlant le principe se concrétise tout particulièrement sur les smart phones qui intègrent la réalité augmentée de façon très naturelle.

Des logiciels commerciaux de ces applications sont dors et déjà disponibles. Citons notamment Boujou, Matchmover, D-Fusion ou encore pour le Web RevelActions pour les applications commerciales, mais aussi LAYAR 2.0 et JUNAIO pour les Open sources.
Mais le sujet est vaste et passionnant, aussi je vous invite à lire l’article qui lui est consacré.

Différents types de gamification

En moins de vingt ans, les business games ont laissé la place aux sérious games. La part belle est faite aux jeux de rôles, simulation, au travail avec des plasticiens…

L’ensemble de ces pédagogies, que l’on peut nommer pédagogies de détour, ont toutes en commun une démarche qui contourne les obstacles cognitifs.

Les quatre types de détours

  • Le décalage : le participant fait un pas de coté pour voir une situation analogue. (principe de la simulation)
  • Le recul : le participant fait un pas en arrière pour voir la réalité de plus loin (principe de l’écriture d’un scenario)
  • La rencontre : le participant fait un pas vers l’autre pour voir les autres facettes de la réalité.
  • La confrontation : le participant va vers l’autre jusqu’à le toucher ou être touché pour faire naitre de nouvelles idées.
  • Jeux et parcours ludiques : c’est la catégorie la plus diversifiée. Ces jeux sont conçus pour le domaine de la formation ou non, avec ou sans matériel, avec ou sans nouvelles technologies. Ils durent quelques minutes ou plusieurs jours et permettent d’aborder différentes facettes d’un sujet ou d’opérer une progression pédagogique.
  • Théâtre, jeux de rôles et improvisation : ce sont des techniques plus ou moins interactives basées sur des représentations. Ces représentations de théâtre, theatre-action ou theatre-forum permettent aux participants d’intervenir à la suite d’une première partie introduite par des comédiens. Le theatre de formation est une forme ou l’apprenant utilise des techniques de comédiens pour acquérir plus d’aisance en public. Les jeux de rôles quant à eux se mettent en scène au travers d’un univers imaginaire permettant aux participants une plus grande liberté d’action par le dédouanement social et moral que le cadre onirique permet.
  • Pédagogie expérientielle : l’expérience se place en tant que facteur d’apprentissage. (référence à la pédagogie de David Kolb) et vise le développement et la professionnalisation par la mise en situation non formelle. Cette pédagogie va du concret vers l’abstrait et propose une expérience apprenante, de relever un défi, de résoudre un problème réel ou une mise en situation. D’expérience en expérience on développe la métacognition.
  • Pédagogies métaphoriques avec un media non conventionnel : le travail se fait en lien avec un spécialiste. Ce principe proche de la pédagogie expérientielle vise à transformer son vécu en expérience, en savoir, en réflexion sur soi et sur le contexte. La place la plus importante est laissée à la transmission du savoir. Un pédagogue professionnel complète les apports et rend l’expérience plus efficace.

Les quatre catégories de detours

Le principe de ces détours

  • On se décale pour mieux évoluer
  • On fait appel à un medium physique ou non pour ne par aborder la problématique de front
  • On sollicite l’apprenant dans sa globalité (ressources physiques, émotionnelles et intellectuelles).
  • On pose un défi à relever qui induit la possibilité d’apprendre de ses erreurs
  • On crée un espace-temps gratuit, sans risque, comme dans un jeu de société, pour faire comprendre ou découvrir une compétence, pour oser l’utiliser et voir le point de vue de l’autre.

Barthelemy-Ruiz, C. (2010, Octobre 4). Jeux de la formation. Consulté le Novembre 2012, sur Pratiques de la formation: http://www.pratiques-de-la-formation.fr

Pourquoi la gamification ?

L’optimisation de la cognition se fait elle mieux au travers du jeu ?

Nous savons que le cerveau retient mieux les informations sous l’émotion. Plus l’émotion est forte et plus on retient. Plus l’émotion n’est positive et plus vite on apprend. On apprend donc mieux s’il y a un plaisir dans l’apprentissage. Un syllogisme qui s’adapte parfaitement à la gamification et au sérious game.

Une pedagogie active basee sur les nouvelles technologies de la communications.

Intéressons nous aux nouvelles technologies de la communication comme support de pédagogie active et étudions trois catégories d’applications : les jeux sérieux, l’expérimentation et l’entrainement à la réalisation de gestes techniques.

La pédagogie active a pour objectif de rendre l’apprenant acteur de ses apprentissages à l’opposé de la transmission littéraire du savoir.

Déjà en 1964 Freinent écrivait dans Les invariants pédagogiques que :

  1. La vraie normale de l’acquisition n’est nullement l’observation, l’explication et la démonstration, mais bien le tâtonnement expérimental, démarche naturelle et universelle
  2. Les acquisitions ne se font pas (…) par l’étude des règles et des lois, mais par l’expérience. Étudier d’abord ces règles et ces lois (…) c’est placer la charrue avant les bœufs.

Éléments caractéristiques d’un programme de gamification

Structure d’une séquence d’apprentissage VS la structure d’une séquence vidéo

D’après J. Tresse, si l’on compare la structure d’une séquence d’apprentissage (constructivisme) et les étapes des séquences de jeu dans un jeu vidéo, on constate que le jeu vidéo est un objet d’apprentissage à part entière car exactement de la même structure qu’une séquence d’apprentissage. Il est donc justifié de s’interroger sur son utilisation pédagogique.

Séquence d’apprentissage

(en constructivisme)

 

Jeu video

(exemple Metroid Other M)

 Situation-problème : l’apprenant est confronte à une situation dans laquelle, avec son savoir actuel, il ne peut pas résoudre un problème (ou au prix d’un grand effort : procédure non économique/non experte)   Situation-problème : le héros arrive sur un chemin qu’il ne peut pas franchir car un trou gigantesque le sépare de l’entrée à atteindre pour passer à une autre zone à explorer. Il faut donc rebrousser chemin pour le moment.
 Découverte d’un nouvel outil : par le biais d’une activité, d’une leçon, l’apprenant découvre un nouvel outil / une nouvelle notion.   Découverte d’une nouvelle compétence : en explorant un nouvel endroit, le joueur acquiert un nouveau pouvoir : super saut
 Phase d’entrainement, d’appropriation : par le biais d’activités, d’exercice, l’apprenant apprend à manipuler sa nouvelle compétence acquise.  Phase d’entrainement, d’appropriation : le niveau est conçu de manière à ce que le joueur apprenne à utiliser le nouveau pouvoir (terrain nécessitant des sauts pour avancer) 
 Phase d’évaluation : on teste la capacité de l’apprenant à utiliser le nouvel outil, la nouvelle notion apprise  Phase d’évaluation : le héro arrive à traverser le gigantesque trou du début et rencontre un boss de niveau qui pour être vaincu nécessite de maitriser le pouvoir du saut nouvellement acquis. 
 Réinvestissement : afin de ne pas perdre la main, l’apprenant retrouvera l’outil, la notion qu’il vient d’acquérir dans des activités plus ou moins explicitement liées à cette nouvelle compétence.   Réinvestissement : dans la suite du jeu, le joueur rencontrera de nombreuses situations dans lesquelles il devra réutiliser la compétence saut. 

Tresse, J. (2012). Réflexion. Consulté le 12 6, 2012, sur Culture Savoir et réflexion.

Quelles utilisations ? Quels produits pour quels objectifs ?

Quand utiliser les pedagogies ludiques

Il est opportun d’utiliser ces stratégies en formation proprement dite, en entreprises, au sein des structures d’insertion, des établissements culturels

Quelle est l’utilisation pour ces pédagogies actives ?

  • Pour briser la glace. Elles permettent à un groupe de faire connaissance et créent une atmosphère. L’ambiance choisie va ainsi colorer la formation. Les jeux courts pendant lesquels on joue en équipe vont eux privilégier la coopération.
  • Pour évaluer. Ces techniques permettent d’habiller de façon agréable un question-réponse, de placer en compétition sans pénibilité ou facteur d’échec brutal. L’imagination et l’originalité sont reines, on peut s’inspirer de jeux télévisés, de casino ou encore de jeux de société.
  • Aborder un sujet délicat. Quand un sujet est chargé d’affect ou personnel, un jeu sur base de cartes illustrées, de bande-dessinée ou de photos favorise l’entrée dans la discussion et la réflexion sur un sujet que n’aborderaient pas les participants. Le jeu sert alors de medium, de prétexte.
  • Entrainer à une ou des compétences. Le jeu permet la répétition et reste séduisant jusqu’au bout
  • En intégration. L’utilisation du jeu en séminaires d’intégration apporte une première indication de la part faite au ludique dans l’entreprise. Le jeu doit proposer un attrait fort (quizz interactif, jeu façon télévisé) ou créer un parcours avec un scenario en fil rouge de l’ensemble du séminaire.
  • Pour la cohésion d’équipe. Les mises en situation ludiques sont très conviviales et sont applicables tant à de petit groupes qu’à deux cent personnes.
  • Pour l’aide au management. Le jeu permet d’aider à développer son leadership et à favoriser la motivation des collaborateurs.
  • Pour le développement personnel et l’orientation. Le jeu permet de découvrir et d’entrainer ses compétences. On peut l’utiliser en groupe ou encore mettre en place une variante en face à face.
  • Pour quel public ? Pour tout public. L’habillage du mécanisme doit répondre au public ou à la culture d’entreprise. Il est préférable de favoriser des mécanismes classiques, des simulations, des contes, des parcours scénarisés. Le matériel et les pratiques peuvent être simples et utiliser tous les sens : odeurs, images, couleurs, objets… Dans le cadre d’une formation initiale le jeu prend son ancrage de l’analyse de ce qui n’est pas compris et qui peut donc être corrigé à travers le jeu et capitaliser ce que l’enseignement classique n’a pas permis d’apporter. Les pédagogies ludiques et expérientielles dans les milieux culturels et sociaux permettent de sensibiliser le grand public (découverte d’un artiste, vulgarisation…)
  • Du temps et de la minutie. Le jeu de formation nécessite une réflexion en amont et un vrai suivi
  • L’amont : La première question à se poser  peut se résumer à : Pour ma problématique, faut-il un jeu ? Si cette analyse démontre que le jeu n’apporte rien, il est inutile. La question suivante demande comment choisir le bon jeu ? Un jeu pédagogique se fonde sur les mêmes mécanismes qu’un jeu grand public. On peut donc tout à fait détourner un jeu existant. Mais s’il n’y a pas de cohérence entre les jeux et les objectifs pédagogiques visés, les participants seront peu satisfaits et ne réutiliseront pas le jeu ultérieurement.
  • La situation pédagogique. Il faut introduire le jeu, expliquer les objectifs et les règles et ainsi recueillir l’adhésion des participants. Pendant la partie, le jouer doit pouvoir oublier l’objectif pédagogique, il faut pour cela apporté du soin à l’ambiance, tester le produit pour s’assurer du bon dosage entre le contenu et la forme. Pendant le temps du jeu le formateur prend le rôle de maitre du jeu.
  • Le suivi. Un tiers doit aider le joueur à mesurer ce qu’il a fait et le valoriser dans ses avancées. Ce débrief encourageant soulignera les succès pour finir sur les points de progrès.

Les clés du succès

  • Du temps et de la minutie. Le jeu de formation nécessite une réflexion en amont et un vrai suivi
  • L’amont : La première question à se poser  peut se résumer à : Pour ma problématique, faut-il un jeu ? Si cette analyse démontre que le jeu n’apporte rien, il est inutile. La question suivante demande comment choisir le bon jeu ? Un jeu pédagogique se fonde sur les mêmes mécanismes qu’un jeu grand public. On peut donc tout à fait détourner un jeu existant. Mais s’il n’y a pas de cohérence entre les jeux et les objectifs pédagogiques visés, les participants seront peu satisfaits et ne réutiliseront pas le jeu ultérieurement.
  • La situation pédagogique. Il faut introduire le jeu, expliquer les objectifs et les règles et ainsi recueillir l’adhésion des participants. Pendant la partie, le jouer doit pouvoir oublier l’objectif pédagogique, il faut pour cela apporté du soin à l’ambiance, tester le produit pour s’assurer du bon dosage entre le contenu et la forme. Pendant le temps du jeu le formateur prend le rôle de maitre du jeu.
  • Le suivi. Un tiers doit aider le joueur à mesurer ce qu’il a fait et le valoriser dans ses avancées. Ce débrief encourageant soulignera les succès pour finir sur les points de progrès.

Barthelemy-Ruiz, C. (2010, Octobre 4). Jeux de la formation. Consulté le Novembre 2012, sur Pratiques de la formation: http://www.pratiques-de-la-formation.fr

Quels domaines sont concernés par la gamification?

Educatifs/ Pédagogiques

apports du jeu dans la différenciation pédagogique (adaptation au public)

Gérer l’hétérogénéité des profils des élèves à l’école.

Le jeu video à l’école permet la prise en compte de la différence pédagogique. « Différencier, c’est rompre avec la pédagogie frontale, la même leçon, les mêmes exercices pour tous ; c’est surtout mettre en place une organisation du savoir  et des dispositifs pour placer chacun et chacune en situation optimale. » Philippe Perrenoud, docteur en médecine, spécialiste FMH en psychiatrie et psychothérapie. Il travaille ensuite dans différentes cliniques avant de devenir directeur de la clinique psychiatrique de Bellelay en 1999.

Cette approche consiste à utiliser toutes les ressources disponibles pour organiser les activités afin que chaque apprenant soit le plus souvent possible confronté aux situations didactiques les plus fécondes pour lui.

L’intelligence n’est pas une chose fixe et prend différente formes et chaque forme de cette intelligence se trouve plus ou moins développée selon chaque individus, ce qui crée des profils d’intelligence globale très disparates. Il devient donc complexe de prendre en compte ces différents profils dans un processus d’apprentissage commun.

L’une des clés de la prise en compte de ces différences passe par le sérious game. Mais il est important de noter qu’un sérious game n’a rien en commun avec cet objet pathogène et bêtifiant que certains voient dans l’idée du jeu (video notamment). Le résultat d’études de plus en plus nombreuses démontre que le jeu (video) a un vrai potentiel, motivationnel, cognitif et éducatif. Surtout, l’objet vidéo ludique fait partie de la culture d’aujourd’hui. Son intégration en apprentissage permet de refermer une partie de la fracture de l’apport pédagogique parfois perçu comme rédhibitoire.

En quoi le jeu devient un objet d’enseignement pertinent ?

Il permet de faire passer l’apprentissage par différents canaux qui n’étaient pas ou peu sollicites auparavant.

On peut aujourd’hui utiliser la sérious game pour visualiser des notions abstraites qui, par le jeu, apporte une intelligence Visio-spatiale plus réceptive.

La mise en musique est un atout supplémentaire permettant d’augmenter la réceptivité de l’apprenant. En fait, plus l’immersion est complète au niveau sensoriel, plus l’impact est grand.

L’un des développements les plus intéressants est la réalité augmentée car elle permet de manipuler (l’intelligence kinesthésique) des concepts en temps réel.

Il n’est pas question de remplacer tous les apports pédagogiques par des objets ludoéducatifs mais de les utiliser de façon ponctuelle selon le schéma d’intelligence de l’apprenant.

Retour d’experience

Aujourd’hui il y a plus d’écrits et de recherches sur le jeu video qu’il n’y en a eu sur le jouet pourtant bien plus ancien. (1)

La raison en est que, loin d’être un effet de mode, ce média s’impose comme l’un des loisirs préférés tous âges confondus ; vingt huit millions de français disent jouer régulièrement, soit 40% de la population. De plus l’âge moyen est en constante augmentation (2).Le jeu vidéo est pratiqué par toute la population sans distinction sociale. Plus qu’un loisir, le jeu video ludique fait partie intégrante de notre quotidien.

Il n’est donc pas étonnant que l’on cherche à exploiter l’apport motivationnel du jeu et plus particulièrement en sciences de l’éducation. Ceci n’est que le prolongement des recherches menées sur les supports du jeu. Si l’on ajoute à cela la caution apportée par les études menées en neurosciences cognitives on donne naissance à une nouvelle discipline : la neuropédagogie.

Le mouvement des jeux sérieux a débuté en 2002 et il lui aura fallu moins de dix ans pour s’imposer comme un objet d’étude légitime en sciences de l’éducation.

Alvarez définit le sérious game ainsi : application informatique dont l’objectif est de combiner à la fois les aspects sérieux tels que l’enseignement, l’apprentissage, la communication ou encore l’information avec les ressorts ludiques issus du jeu video.

Mais force est de constater qu’il existe encore beaucoup de réticences de la part des enseignants à utiliser ce medium, en partie à cause d’une mauvaise connaissance des études menées sur le sujet par le monde enseignant. De plus, certains enseignants démontrent encore aujourd’hui une crainte à l’égard de l’utilisation des nouvelles technologies. Il en résulte une fracture entre ces enseignants et les loisirs de leurs élèves. Les enfants sont souvent inities aux jeux  et certains partagent cette culture videoludique avec leurs parents. Le rapport au savoir s’en trouve profondément modifié et il parait difficile de faire l’impasse sur ce média en pédagogie.

Mais pourrait-on véritablement généraliser cette pratique ? Peut-on former avec des jeux vidéo ?(3)

Leur utilisation pénètre rapidement dans la formation professionnelle, attirés par les économies à terme des couts de formation. En effet le sérious game a des atouts économiques puisque la part de présentiel diminue voire disparait. Mais surtout dans le cadre de la formation professionnelle, on atteint presque les 100% de joueurs allant au bout de la formation, ce qui est loin d’être le cas avec les outils classiques de formation à distance.

(1)   G., B. (2006). Préface. Dans M. P. Fortin T., Les Jeux Vidéos: pratiques, contenus et enjeux sociaux. (p. 9). Paris.

(2)   GFK. (2010). Etude.

(3)   Jarraud, F. (2012, Avril 10). De l’immersion au savoir être. Retrieved Novembre 2012, from Café pédagogique.net.

(2012, Avril 11). Retrieved Novembre 2012, from Cultures, Savoirs et réflexions.

A quelles conditions le jeu peut devenir pedagogique ?

Il faut que le formateur ait une bonne compréhension de la ressource qu’il utilise. Il convient également de s’assurer de la concordance de la ressource avec le contexte pédagogique. De plus, la durée des différentes étapes du jeu doivent tenir dans la durée d’un cours, ne pas être trop longues. Le jeu doit également permettre le suivi de l’apprenant et son niveau doit être adaptable en fonction des évolutions et des profils.

Salon Educatic. France.

Quelle efficacité pour le jeu ?

Le jeu permet une meilleure acquisition des connaissances et des compétences car il dégage du plaisir.

Le jeu ne doit pas être une béquille pour l’apprenant en difficulté mais c’est bien l’enseignement qui doit être ludifié : le jeu mobilise la mémoire épisodique, ce qui explique que les compétences et connaissances acquises au cours d’un jeu le soient durablement.

L’intégration du jeu en éducation est naturelle car conforme à ce que l’on sait du cerveau des mammifères. Mais il passe aussi par une sorte de révolution pédagogique et culturelle.

Aberkane, I. (2012). Salon Educatic. Expert en neuroscience cognitive, France.

Limites à l’utilisation de la gamification

respect dimension ludique

Mais cette utilisation de la gamification a ses limites. Peut-on encore se réclamer du jeu lorsque le but est d’accumuler des points et des badges ou cliquer sur une vache à intervalles réguliers, ceux que Ian Bogost, spécialiste des jeux vidéo appelle le « cowclicking »? Le jeu n’apparaît alors plus vraiment ludique, privé de sa magie et de se fantaisie pour devenir un outil marketing parmi d’autres, un simple détournement.

respect individu : manipulation

La ludification est critiquée en tant que technique de manipulation, voire qualifiée de « cauchemar dystopique » pervertissant le plaisir de jouer

Selon Stepphen Walz du laboratoire du jeu d et de la gamification de Melbourne

La gamification est un mauvais terme pour une bonne idée.

La gamification ce n’est pas créer un jeu avec lequel on gagne des points comme avec une carte de fidélité, on devrait plutôt parler de « pointification » pour designer ces jeux, surtout parce qu’au final ces gratification n’ont rien d’un jeu.

Toujours selon lui, si l’enfer était gamifié, cela donnerait in jeu de Tetris avec un fond rond pour aligner des formes rectangulaires.

Pour comprendre la gamification, il faut remonter l’histoire de la culture ludique, c’est-à-dire les jeux, les films, les livres, et ainsi comprendre comment notre rapport au jeu a évolué. A travers cette évolution, le risque est d’arriver à une gamification totale, à savoir la moindre de nos actions déclenche des récompenses sans fin. Mais surtout le risque est de nous plonger dans un cauchemar dystopique. (1)Dystopique car accumuler des points de façon compulsive comme le propose le scenario de la gamification totale ne tient pas du jeu : jouer est dans notre nature, mais nous ne voulons pas gagner des points, nous voulons seulement jouer. Jouer est dans notre nature mais nous cherchons simplement à en retirer du plaisir et avoir des interactions sociales avec les gens.

Les jeux demandent des espaces et des horaires définis. Ce sont des activités volontaires, des systemes qui ont des règles. Ils proposent des conflits, des choix, une narration, des objectifs à accomplir pour des buts qui déclenchent la motivation intrinsèque du joueur.

Pour cela il existe des processus de création très développes. Le jeu permet de repenser la manière dont nous fonctionnons, ils ne sont pas si puérils qu’on peut le penser.

Il ne faut pas utiliser la gamification pour n’importe quoi mais pour innover. Il faut concevoir pour jouer et interagir, pas pour recevoir des badges. Il faut bâtir une stratégie avant de mettre en place un jeu. Et surtout il faut bien connaitre ses joueurs et jouer avec eux. Le jeu ne peut pas avoir pour seul but de changer les comportements, il doit d’abord être « fun ».

Dans un monde habitue à consommer pour consommer, de plus en plus nous recevons des points pour tout ce que l’on fait, et cela risque de n’être que le début et cela serait tellement fatiguant…

(1)  Forme de fiction se déroulant dans une société imaginaire dont tous les défauts y sont dénoncés. Synonyme d’anti-utopie.

Politiquebec.com. (2011, Mars 11). La gamfication. Consulté le Novembre 2012, sur Politiquebec.com: http://www.politiquebec.com

Conclusion

En dehors de l’aspect technologique, la ludification soulève un certain nombre de questions : celle des modes d’apprentissage, des rythmes, du rôle du formateur/enseignant, de l’évaluation, des structures, …

C’est à ce niveau que l’on peut se permettre de rêver à un autre accès au savoir, un accès basé sur l’ère numérique donc plus démocratique. Un accès plus ouvert sur la technologie permettant de construire son propre parcours de savoir, permettant une pratique réflective avec des situations riches, novatrices et adaptées. En fait, ce rêve que nous faisons, ne serait-ce pas simplement le E-learning ?

 

 

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