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Rendu 1 Gamification de la formation

29 Déc

Rendu gamification (Cliquez ici pour télécharger)

Compte-tenu des difficultés que notre groupe a rencontré pour la mise en commun de notre production, nous avons finalement opté pour une rendu individuel se plaçant dans un traitement collectif du sujet.

Je dépose donc ici la partie du rendu qui me concerne et vous en souhaite bonne lecture🙂

17/12/2012

Karine Marquis. Cafel 22

Les serviteurs de la gamification
Ou l’implication par l’histoire

Il était une fois torytelling 􀇤 􀀆’était une méthode vieille comme le monde et qui
se basait sur une structure narrative du discours. Un peu comme des contes,
des récits. Littéralement : Raconter une histoire.
De tout temps, les hommes ont eu recours à de grands mythes pour expliquer
l’univers et organiser le chaos.
Storytelling est donc la réincarnation de ces procédés narratifs qui renforcent
l’adhésion du public au fond du discours.
Notre vaillant Storytelling essaye de faire émerger une ou plusieurs histoires à fort
pouvoir de séduction et de conviction. Ces histoires qu’il nous conte sont
parfois réduites à des anecdotes ou au contraire étendues à des discours entiers.
torytelling est un zélé serviteur quand il s’agit de passer des messages plus
complexes, qui sont ainsi plus efficaces, selon ce principe qui veut que pour
parler à la tête, il faut souvent d’abord toucher le cœur􀇤 􀀄utrement dit passer
par l’émotion pour atteindre la raison.
Adopter Storytelling permet de mobiliser les émotions des apprenants. Il joue
donc un rôle important dans le processus d’identification.
Ou l’art de l’interface ludique
Construit sur les outils Microsoft (IIS, SQL Server) ce logiciel se distingue ,entre
autres, par la présence d’un module permettant de réaliser des animations en trois
dimensions. Idéal pour agrémenter les supports de cours.
Open ELMS

Ou quand la réalité devient plus réelle que le réel
􀀆ontrairement à ce que l’on pourrait croire, la réalité augmentée n’est pas un conte
de fée, une vision purement numérique de la réalité.
La réalité augmentée se base sur les 3 ingrédients :
a réalité : c’est-à-dire ce que nous saisissons dans le monde physique
le virtuel, l’objet technique : ce qui rend votre réalité « augmentée », « différente ».
Enfin la relation entre réalité et virtuel : de cette idylle entre la réalité et la
virtualité naitra un concept baptisé « Réalité Augmentée ».
Ou l’utilisation de jeux grand public en formation

Qui n’a pas déjà entendu cette phrase ?
«JOUER EN FORMATION ÇA NE SERT À RIEN, NOS
COLLABORATEURS SONT LÀ POUR APPRENDRE,
PAS POUR S’AMUSER !»
Pourtant les meilleures formations sont celles qui font
appel aux jeux.
Voici quelques bonnes raisons d’intégrer une approche
ludique dans vos dispositifs pédagogiques :
Engagement et motivation, universalité culturelle,
apprentissage social : 3 excelentes raisons d‘adopter les
jeux comme outils pédagogiques, vous ne trouvez pas ?

Les dispositifs pédagogiques qui intègrent cette
approche ludique consentent à favoriser l’engagement
et la motivation des apprenants.
’aspect ludique d’une formation permet aux
participants d’apprendre dans le plaisir et de favoriser
les interactions entre eux. Il oblige les apprenants à
mettre en place une forme de compétition «AMICALE»
et à se focaliser sur la réalisation d’un objectif􀇤

Les jeux sont une activité sociale partagée dans la
majorité des cultures humaines depuis des milliers
d’années􀇤 􀀉ace aux difficultés de collaboration entre
génération X et Y, une activité ludique permet de
mettre tout le monde sur pied d’égalité􀇤
Cerise sur le gâteau, vos formations ludiques seront
perçues comme étant plus dynamiques et
impliquantes.

Le sage, l’érudit, que dis-je, le docte Formateur sort de sa
posture de «PROF» omniscient. ’apprentissage
devient alors plus léger, social et collaboratif, ce qui
permet à vos apprenants de co-construire leurs propres
compétences et de développer leurs capacités de travail
en équipe.
Ou l’art de panacher?
Les jeux-cadres sont des besaces idéales: des jeux «prêtsà-former» ET sur mesure.
Ici, le jeu n’est qu’un contenant, dont les règles et
fonctionnements peuvent s’adapter quelle que soit la
thématique ou le contenu envisagé.
􀀄ssurément, l’essayer c’est l’adopter􀇤 􀀆ar outre sa grande
capacité et sa polyvalence, sachez que le jeu-cadre se
trouvent la majorité du temps offert!

Les jeux de rôles vous permettent de mettre vos
apprenants en confiance et de leur donner l’occasion
de s’exercer sans danger à l’utilisation de techniques et
procédures qu’ils expérimentent, fébrilement, pour la
première fois.

Tout comme vos parcours E-Learning, les serious games
se retrouvent le plus souvent sous la forme d’une
application en ligne.
Contrairement aux jeux de rôles, vos apprenants ont la
possibilité de s’entrainer sans risque, et de tester des
possibilités de choix qu’ils ne feraient pas
nécessairement IN VIVO.
Mais ceci est une autre histoire, épique et passionnante
que nous vous conteront par ailleurs.

S’il convient parfaitement pour favoriser l’engagement et
la motivation de vos apprenants, il est évident que le
jeu, à lui seul, ne permet pas d’apprendre􀇤 Intégrer une
approche ludique dans vos formations (quel que soit le
type de jeu, en ligne ou présentiel), doit
impérativement être suivi d’un feedback.
􀀆ar c’est bien là tout l’enchantement de ce
feedback/débriefing, c’est à ce moment de l’histoire
que vos apprenants auront la possibilité de synthétiser,
structurer et partager leur(s) apprentissage(s).

Il s’agit d’un constat global : le jeu constitue le facteur n°1
d’engagement et de motivation pour vos apprenants en
formation. La majorité des recherches et métaanalyses
récentes sont d’accord sur ce point.
Le jeu suscite ainsi une forte envie d’apprendre chez
l’apprenant : il bénéficie d’une forte attractivité, et
donne envie d’aller plus loin􀇤

Contrairement à des mises en situations ou études de cas
réalistes, le jeu permet de prendre du recul face à la
réalité concrète du terrain.
Il permet ainsi de tester de nouvelles solutions sans
prendre de risque, d’avancer par essai et erreur sans
trop de contraintes, et d’adopter peu à peu de
nouveaux réflexes et comportements.
Ce qui permet de facto de diminuer le sentiment de
stress et d’anxiété que peuvent parfois éprouver vos
apprenants dans le cadre du développement de leurs
compétences.

Il était une fois l’université de Washington, qui, à travers
un jeu conçu par des chercheurs, a réussi à découvrir
comment une protéine pourrait aider à soigner le virus
du Sida. 46 000 volontaires ont participés à ce défi,
présenté sous forme de jeu, et ont résolu en dix jours
une question étudiée par la communauté scientifique
depuis quinze ans.
Non la gamification n’est pas un fourre-tout magique

Si le jeu constitue
un excellent outil,
comme pour toute
bonne potion, il est
important de bien
réfléchir en amont
aux usages qui
pourraient en être
fait. Comme le dit si
bien Marcel Lebrun,
techno pédagogue et
professeur à l’􀀆 :
« Il n’y a pas de bon
ou de mauvais
outils, il y a
seulement de bons et
mauvais usages ! »

CLÉS DE SUCCÈSPOUR RÉUSSIRUN PROJET DEGAMIFICATION
Selon le degré d’exigence de votre entreprise, la
production d’un erious 􀀊ame pourra vous coûter
entre 50.000€ et 500.000€.
Et même si l’on constate une baisse progressive des coûts
de production au fil des ans et l’apparition d’outils
auteurs dédiés, ce genre de projets reste un
investissement non négligeable.

Ne vous lancez pas tête baissée dans ce genre d’aventure
sans analyser les besoins et attentes de formation au
sein de votre entreprise.
l s’agit d’une étape cruciale pour assurer une certaine
cohérence entre les besoins réels de l’organisation et
les attentes du public-cible.

Définissez vos objectifs pédagogiques aussi clairement et
pertinemment que possible. Cela vous permettra de
définir un itinéraire précis pour savoir quelles
compétences développer auprès de vos apprenants.
Pour définir des objectifs pédagogiques, il est possible
notamment d’utiliser la taxonomie de 􀀅loom ainsi que
la méthode SMART.

Inévitablement, il faudra allier du contenu pédagogique
à du développement technologique (graphisme,
gameplay, animation 2􀀇/3􀀇.)􀇤
Pour assurer la cohérence techno pédagogique du
produit final, il vous est nécessaire de favoriser la
coopération entre les 2 équipes (pédagogues +
développeurs).

L’une recettes clés de la réussite de votre gamification
par jeu vidéo repose sur sa capacité à immerger le
joueur􀇤     our cela, rien de tel qu’un bon scénario􀇤
􀀇ans le cadre d’un erious 􀀊ame à visée éducative, il
vous faudra également veiller à équilibrer le contenu
pédagogique avec l’aspect purement ludique (ainsi que
l’intégration des éléments multimédia)􀇤

Réaliser un erious 􀀊ame n’est pas un projet commun􀇤 􀀅ien
qu’efficace, l’outil reste assez innovant dans le domaine de
la formation, et il vous faudra investir des moyens en
conséquence pour sensibiliser vos futurs apprenants à son
utilisation.
Organisez un vrai plan marketing pour vendre votre Serious
Game en interne : teasing, e-mailing, events.
N’hésitez pas non plus à procéder à une phase pilote pour
tester le dispositif, et réaliser les adaptations nécessaires
avant de le déployer à grande échelle.

􀀈tant donné l’investissement assez conséquent que vous
venez de faire, il est légitime de vous attendre à ce que
vos apprenants y consacrent le temps nécessaire, et
qu’ils développent les compétences souhaitées􀇤
Il ne vous faut donc pas oublier d’intégrer un système de
tracking et d’évaluation des apprenants􀇤 Cela vous
permet en outre de réagir rapidement, si par exemple
vous constatez un faible taux de complétion de leur
part.

Nous ne le répéterons jamais assez: si le jeu représente le
facteur principal d’engagement et de motivation des
apprenants, il ne permet pas à lui seul d’apprendre !
En effet, il vous faut absolument prévoir un espace de
dialogue entre apprenants, pour leur permettre de réaliser
un débriefing, d’échanger et partager entre eux sur ce qu’ils
ont perçu, vécu et appris tout au long du jeu.
􀀆’est à cette seule condition que votre jeu prendra tout son
sens : il doit donc obligatoirement être inclus dans le
dispositif pédagogique, mais ne peut pas être utilisé à lui
seul à des fins d’apprentissage􀇤
Gare à l’indigestion!
Lorsque la gamification promeut les meilleurs éléments
dans un groupe, elle peut en même temps favoriser
l’émergence de « tricheurs ». Il est possible que
certains de vos apprenants, en voulant rejoindre le
groupe de leaders et y rester, détournent le système et,
paradoxalement, aillent à l’encontre de l’objectif
initial. Votre projet de gamification doit donc être
pensé de sorte qu’une telle éventualité soit difficile
à mettre en œuvre􀇤

Un principe de gamification peut parfaitement
fonctionner pour un type de métier en particulier –
mise en compétition de commerciaux, par exemple –
et avoir des effets négatifs pour d’autres􀇤 􀀄vant de
lancer votre projet de gamification, il est
donc fortement recommandé de cibler le profil de
votre population et de mener en amont une réflexion
comportementale. Le regard des autres peut être un
moteur, mais aussi un frein, tout dépend des profils. Il
ne faut donc jamais obliger un collaborateur à
« jouer ».

Si la récompense constitue l’unique motivation de vos
apprenants pour participer à votre projet de gamification,
un sentiment d’infantilisation risque d’apparaître et une
démotivation à long terme de s’installer􀇤 􀀆’est tout le
problème du ressort « récompense » : le conditionnement
d’une action à une gratification􀇤 n parlera également
d’infantilisation lorsque les moyens à mettre en œuvre pour
atteindre un but s’avèrent trop simples, les difficultés trop
aisées à surmonter : les collaborateurs se sentent
infantilisés et l’image du projet peut être mise à mal.
Et ils se marièrent et eurent beaucoup de modules?

Solution miracle, certainement pas. et pourtant à considérer
fortement !
Il est vraisemblable que la gamification deviendra le nouveau
standard des formations en ligne dans les prochaines années. On
constate d’ailleurs déjà une gamification progressive des parcours
E-Learning existants.
􀀄vec la baisse des coûts liés aux technologies et l’apparition
progressive d’outils auteurs spécialisés, la gamification devrait
peu à peu se démocratiser pour toucher un public plus large.
Attention toutefois de ne pas vous précipiter tête baissée : il y a des
conditions à respecter pour qu’une gamification soit vraiment
efficace et utilisé à bon escient.


AFJV (2012). Loisirs interactifs : le meilleur de l’année 2012 est à venir
selon GfK. Consulté le 13/12/2012. En ligne :
http://www.afjv.com/news.php?id=1245&title=marche_loisirs_interacti
fs

Education Database Online (2010). Videogames Statistics. Consulté le
13/12/2012. En ligne : http://www.onlineeducation.net/videogame

Pilet, N. (2012). Enquête 2011: Les chiffres pédagogiques du e-learning.
ISTF : http://www.istf-formation.fr

Slashdot (2004). Game Industry Bigger than Hollywood. Consulté le
13/12/2012. En ligne :
http://games.slashdot.org/story/04/12/19/2350234/game-industrybigger-than-hollywood

Vellut, D., Leonard, E. & Nils, F. (2011). Les nouvelles pédagogies de la
formation. Rapport de recherche réalisé dans le cadre du projet RH-
Entreprises. Louvain School of Management, Université catholique de
Louvain, Louvain-la-Neuve, Belgique.

 

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