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Jouer c’est apprendre ?

29 Déc

Nous sommes 100 millions à planter des carottes virtuelles…
C’est l’heure de récolter les fruits réels du social gaming !

Sommaire

C’est quoi la gamification?. 2

Quelles technologies / supports pour quels usages ?. 2

5 idées innovantes en serious game. 2

technologies utilisées : 2D, 3D, 3D temps réel 4

Différents types de gamification.. 5

Les quatres types de détours. 5

Les quatre catégories de detours. 5

Le principe de ces détours. 6

Pourquoi la gamification ?. 7

L’optimisation de la cognition se fait elle mieux au travers du jeu ?. 7

Une pedagogie active basee sur les nouvelles technologies de la communications. 7

Elements caractéristiques d’un programme de gamification.. 7

Structure d’une sequence d’apprentissage VS la structure d’une sequence video.. 7

Quelles utilisations ? Quels produits pour quels objectifs ?. 9

Quand utiliser les pedagogies ludiques. 9

Quelle est l’utilisation pour ces pédagogies actives ?. 9

Les clés du succès. 10

Quels domaines sont concernés par la gamification?. 11

Educatifs/ Pédagogiques. 11

apports du jeu dans la différenciation pédagogique (adaptation au public). 11

Retour d’experience. 13

A quelles conditions le jeu peut devenir pedagogique ?. 14

Quelle efficacité pour le jeu ?. 14

Limites à l’utilisation de la gamification.. 15

respect dimension ludique. 15

respect individu : manipulation.. 15

Conclusion.. 17

 

 C’est quoi la gamification?

La gamification consiste à transposer les mécaniques du jeu dans un domaine non-ludique, pour résoudre des problèmes de la vie réelle ou améliorer une offre.

Elle repose donc sur l’observation des mécaniques permettant de construire un « bon » jeu, et sur l’étude du comportement des joueurs. Elle vise alors à rendre plus ludique des activités qui ne sont pas considérées comme des jeux.

Le terme « ludification » peut aussi être employé.

La Gamification: Définition. (s.d.). Consulté le Décembre 9, 2012, sur El Gamificator: http://www.elgamificator.com/gamification/gamification-definition

 

Quelles technologies / supports pour quels usages ?

5 idées innovantes en serious game

Le détournement de jeux vidéo à des fins éducatives permet de développer des capacités cognitives. En effet au travers d’un jeu, il faut faire preuve de curiosité, d’intuition, il faut savoir trouver l’information, prendre des décisions, gérer plusieurs informations en simultanée.

Le dispositif pédagogique du sérious game consiste donc à faire jouer l’apprenant pour mettre l’accent sur ces capacités cognitives qui sont mobilisées au travers du jeu et les ramener à la situation professionnelle ou scolaire. Car la preuve est maintenant faite que l’on utilise les mêmes capacités et qu’au travers du jeu il est possible de développer ses propres processus de mobilisation par rapport à ses propres capacités cognitives.

Ces dernières années, les entreprises tant que les administrations ne s’y sont pas trompées et font de plus en plus le choix du sérious game comme support de formation.

Mais dans ce domaine les évolutions sont rapides et impliquent d’explorer de nouveaux concepts autant qu’elles poussent les concepteurs à imaginer toujours de nouveaux concepts pédagogiques.

Voici cinq innovations émergentes au service du sérious game :

La tablette tactile

C’est un support de formation intéressant car simple, intuitif et naturellement ludique. L’aspect tactile est une vraie valeur ajoutée en formation. Mais il convient surtout de repenser le sérious game sur tablette pour tirer pleinement profit de cette interface et non de porter « bêtement » un contenu crée pour l’ordinateur sur une tablette si l’on veut être efficient. La 3D est un avantage certain dans l’approche qu’ont les tablettes de leurs contenus.

La reconnaissance gestuelle

Cette pratique permet d’interagir avec le geste dans l’environnement formateur. Et la formation peut très clairement tirer avantage des interactions naturelles, dans le domaine des gestes métier par exemple, des gestes sportifs ou plus généralement pour s’affranchir du clavier et de la souris. Les systèmes d’aujourd’hui permettent un contrôle plus précis et plus réactif de la gestuelle, mais même avec une détection plus réduite, la reconnaissance gestuelle reste une alternative idéale pour une utilisation sur un moniteur d’ordinateur classique. EX/ Leap Motion

Leap motion

C’est une technologie qui permet à un utilisateur d’ordinateur ou de console de Jeu vidéo, de s’affranchir des systèmes de commandes traditionnels, clavier, manette de jeu etc. Finis les souris, claviers et tous ces fils qui trainent partout, cet appareil de détection de mouvements en 3D, à peine plus gros qu’une clé USB, peut se connecter à tous les ordinateurs. La société californienne Leap est en passe de commercialiser sa nouvelle invention, ce petit boitier qui transforme n’importe quel écran d’ordinateur en écran de reconnaissance de mouvements. C’est la Leap Motion.

La réalité a maintenant rattrapé la fiction, puisque l’on pourra bientôt faire défiler les pages web juste en bougeant les mains devant son écran. On pourra également écrire, dessiner, ou encore jouer à des jeux vidéo, sans toucher une seule fois une manette. Cet appareil, qui fonctionne sur Mac et PC est, selon ses concepteurs, précis jusqu’au centimètre et même au millimètre.

Inutile de préciser l’ouverture des champs d’exploration en sérious game de formation qu’autorise cette technologie.

http://www.trackbusters.fr/definition-leap-motion.html#ooid=B5NTg4NToGbC1ehNVFO4F3m6shokqNsd

Les objets communicants

Imaginons une interaction avec un ordinateur en utilisant simplement des objets physiques classiques équipés de puces ou de capteurs. Je vous laisse vous rendre compte par vous-même de l’étendue des possibilités. Imaginons à présent ces mêmes objets reliés à internet et capables de transmettre des données et c’est la pédagogie toute entière que nous avons la possibilité de réinventer. C’est aujourd’hui en émergence, mais surtout à suivre !

technologies utilisées : 2D, 3D, 3D temps réel

Réalité augmentée

Définition

La réalité augmentée est la superposition d’un modèle virtuel 2D ou 3D à la perception que l’on a de la réalité en temps réel. Elle consiste à incruster de façon réaliste du virtuel à une séquence d’images. Ce concept s’applique également aux perceptions tactiles et auditives.

La réalité augmentée s’applique tout particulièrement dans le domaine de l’éducation par le jeu.

La post-production au cinéma est par exemple une forme de réalité augmentée.

Techniquement parlant le principe se concrétise tout particulièrement sur les smart phones qui intègrent la réalité augmentée de façon très naturelle.

Des logiciels commerciaux de ces applications sont dors et déjà disponibles. Citons notamment Boujou, Matchmover, D-Fusion ou encore pour le Web RevelActions pour les applications commerciales, mais aussi LAYAR 2.0 et JUNAIO pour les Open sources.
Mais le sujet est vaste et passionnant, aussi je vous invite à lire l’article qui lui est consacré.

Différents types de gamification

En moins de vingt ans, les business games ont laissé la place aux sérious games. La part belle est faite aux jeux de rôles, simulation, au travail avec des plasticiens…

L’ensemble de ces pédagogies, que l’on peut nommer pédagogies de détour, ont toutes en commun une démarche qui contourne les obstacles cognitifs.

Les quatre types de détours

  • Le décalage : le participant fait un pas de coté pour voir une situation analogue. (principe de la simulation)
  • Le recul : le participant fait un pas en arrière pour voir la réalité de plus loin (principe de l’écriture d’un scenario)
  • La rencontre : le participant fait un pas vers l’autre pour voir les autres facettes de la réalité.
  • La confrontation : le participant va vers l’autre jusqu’à le toucher ou être touché pour faire naitre de nouvelles idées.
  • Jeux et parcours ludiques : c’est la catégorie la plus diversifiée. Ces jeux sont conçus pour le domaine de la formation ou non, avec ou sans matériel, avec ou sans nouvelles technologies. Ils durent quelques minutes ou plusieurs jours et permettent d’aborder différentes facettes d’un sujet ou d’opérer une progression pédagogique.
  • Théâtre, jeux de rôles et improvisation : ce sont des techniques plus ou moins interactives basées sur des représentations. Ces représentations de théâtre, theatre-action ou theatre-forum permettent aux participants d’intervenir à la suite d’une première partie introduite par des comédiens. Le theatre de formation est une forme ou l’apprenant utilise des techniques de comédiens pour acquérir plus d’aisance en public. Les jeux de rôles quant à eux se mettent en scène au travers d’un univers imaginaire permettant aux participants une plus grande liberté d’action par le dédouanement social et moral que le cadre onirique permet.
  • Pédagogie expérientielle : l’expérience se place en tant que facteur d’apprentissage. (référence à la pédagogie de David Kolb) et vise le développement et la professionnalisation par la mise en situation non formelle. Cette pédagogie va du concret vers l’abstrait et propose une expérience apprenante, de relever un défi, de résoudre un problème réel ou une mise en situation. D’expérience en expérience on développe la métacognition.
  • Pédagogies métaphoriques avec un media non conventionnel : le travail se fait en lien avec un spécialiste. Ce principe proche de la pédagogie expérientielle vise à transformer son vécu en expérience, en savoir, en réflexion sur soi et sur le contexte. La place la plus importante est laissée à la transmission du savoir. Un pédagogue professionnel complète les apports et rend l’expérience plus efficace.

Les quatre catégories de detours

Le principe de ces détours

  • On se décale pour mieux évoluer
  • On fait appel à un medium physique ou non pour ne par aborder la problématique de front
  • On sollicite l’apprenant dans sa globalité (ressources physiques, émotionnelles et intellectuelles).
  • On pose un défi à relever qui induit la possibilité d’apprendre de ses erreurs
  • On crée un espace-temps gratuit, sans risque, comme dans un jeu de société, pour faire comprendre ou découvrir une compétence, pour oser l’utiliser et voir le point de vue de l’autre.

Barthelemy-Ruiz, C. (2010, Octobre 4). Jeux de la formation. Consulté le Novembre 2012, sur Pratiques de la formation: http://www.pratiques-de-la-formation.fr

Pourquoi la gamification ?

L’optimisation de la cognition se fait elle mieux au travers du jeu ?

Nous savons que le cerveau retient mieux les informations sous l’émotion. Plus l’émotion est forte et plus on retient. Plus l’émotion n’est positive et plus vite on apprend. On apprend donc mieux s’il y a un plaisir dans l’apprentissage. Un syllogisme qui s’adapte parfaitement à la gamification et au sérious game.

Une pedagogie active basee sur les nouvelles technologies de la communications.

Intéressons nous aux nouvelles technologies de la communication comme support de pédagogie active et étudions trois catégories d’applications : les jeux sérieux, l’expérimentation et l’entrainement à la réalisation de gestes techniques.

La pédagogie active a pour objectif de rendre l’apprenant acteur de ses apprentissages à l’opposé de la transmission littéraire du savoir.

Déjà en 1964 Freinent écrivait dans Les invariants pédagogiques que :

  1. La vraie normale de l’acquisition n’est nullement l’observation, l’explication et la démonstration, mais bien le tâtonnement expérimental, démarche naturelle et universelle
  2. Les acquisitions ne se font pas (…) par l’étude des règles et des lois, mais par l’expérience. Étudier d’abord ces règles et ces lois (…) c’est placer la charrue avant les bœufs.

Éléments caractéristiques d’un programme de gamification

Structure d’une séquence d’apprentissage VS la structure d’une séquence vidéo

D’après J. Tresse, si l’on compare la structure d’une séquence d’apprentissage (constructivisme) et les étapes des séquences de jeu dans un jeu vidéo, on constate que le jeu vidéo est un objet d’apprentissage à part entière car exactement de la même structure qu’une séquence d’apprentissage. Il est donc justifié de s’interroger sur son utilisation pédagogique.

Séquence d’apprentissage

(en constructivisme)

 

Jeu video

(exemple Metroid Other M)

 Situation-problème : l’apprenant est confronte à une situation dans laquelle, avec son savoir actuel, il ne peut pas résoudre un problème (ou au prix d’un grand effort : procédure non économique/non experte)   Situation-problème : le héros arrive sur un chemin qu’il ne peut pas franchir car un trou gigantesque le sépare de l’entrée à atteindre pour passer à une autre zone à explorer. Il faut donc rebrousser chemin pour le moment.
 Découverte d’un nouvel outil : par le biais d’une activité, d’une leçon, l’apprenant découvre un nouvel outil / une nouvelle notion.   Découverte d’une nouvelle compétence : en explorant un nouvel endroit, le joueur acquiert un nouveau pouvoir : super saut
 Phase d’entrainement, d’appropriation : par le biais d’activités, d’exercice, l’apprenant apprend à manipuler sa nouvelle compétence acquise.  Phase d’entrainement, d’appropriation : le niveau est conçu de manière à ce que le joueur apprenne à utiliser le nouveau pouvoir (terrain nécessitant des sauts pour avancer) 
 Phase d’évaluation : on teste la capacité de l’apprenant à utiliser le nouvel outil, la nouvelle notion apprise  Phase d’évaluation : le héro arrive à traverser le gigantesque trou du début et rencontre un boss de niveau qui pour être vaincu nécessite de maitriser le pouvoir du saut nouvellement acquis. 
 Réinvestissement : afin de ne pas perdre la main, l’apprenant retrouvera l’outil, la notion qu’il vient d’acquérir dans des activités plus ou moins explicitement liées à cette nouvelle compétence.   Réinvestissement : dans la suite du jeu, le joueur rencontrera de nombreuses situations dans lesquelles il devra réutiliser la compétence saut. 

Tresse, J. (2012). Réflexion. Consulté le 12 6, 2012, sur Culture Savoir et réflexion.

Quelles utilisations ? Quels produits pour quels objectifs ?

Quand utiliser les pedagogies ludiques

Il est opportun d’utiliser ces stratégies en formation proprement dite, en entreprises, au sein des structures d’insertion, des établissements culturels

Quelle est l’utilisation pour ces pédagogies actives ?

  • Pour briser la glace. Elles permettent à un groupe de faire connaissance et créent une atmosphère. L’ambiance choisie va ainsi colorer la formation. Les jeux courts pendant lesquels on joue en équipe vont eux privilégier la coopération.
  • Pour évaluer. Ces techniques permettent d’habiller de façon agréable un question-réponse, de placer en compétition sans pénibilité ou facteur d’échec brutal. L’imagination et l’originalité sont reines, on peut s’inspirer de jeux télévisés, de casino ou encore de jeux de société.
  • Aborder un sujet délicat. Quand un sujet est chargé d’affect ou personnel, un jeu sur base de cartes illustrées, de bande-dessinée ou de photos favorise l’entrée dans la discussion et la réflexion sur un sujet que n’aborderaient pas les participants. Le jeu sert alors de medium, de prétexte.
  • Entrainer à une ou des compétences. Le jeu permet la répétition et reste séduisant jusqu’au bout
  • En intégration. L’utilisation du jeu en séminaires d’intégration apporte une première indication de la part faite au ludique dans l’entreprise. Le jeu doit proposer un attrait fort (quizz interactif, jeu façon télévisé) ou créer un parcours avec un scenario en fil rouge de l’ensemble du séminaire.
  • Pour la cohésion d’équipe. Les mises en situation ludiques sont très conviviales et sont applicables tant à de petit groupes qu’à deux cent personnes.
  • Pour l’aide au management. Le jeu permet d’aider à développer son leadership et à favoriser la motivation des collaborateurs.
  • Pour le développement personnel et l’orientation. Le jeu permet de découvrir et d’entrainer ses compétences. On peut l’utiliser en groupe ou encore mettre en place une variante en face à face.
  • Pour quel public ? Pour tout public. L’habillage du mécanisme doit répondre au public ou à la culture d’entreprise. Il est préférable de favoriser des mécanismes classiques, des simulations, des contes, des parcours scénarisés. Le matériel et les pratiques peuvent être simples et utiliser tous les sens : odeurs, images, couleurs, objets… Dans le cadre d’une formation initiale le jeu prend son ancrage de l’analyse de ce qui n’est pas compris et qui peut donc être corrigé à travers le jeu et capitaliser ce que l’enseignement classique n’a pas permis d’apporter. Les pédagogies ludiques et expérientielles dans les milieux culturels et sociaux permettent de sensibiliser le grand public (découverte d’un artiste, vulgarisation…)
  • Du temps et de la minutie. Le jeu de formation nécessite une réflexion en amont et un vrai suivi
  • L’amont : La première question à se poser  peut se résumer à : Pour ma problématique, faut-il un jeu ? Si cette analyse démontre que le jeu n’apporte rien, il est inutile. La question suivante demande comment choisir le bon jeu ? Un jeu pédagogique se fonde sur les mêmes mécanismes qu’un jeu grand public. On peut donc tout à fait détourner un jeu existant. Mais s’il n’y a pas de cohérence entre les jeux et les objectifs pédagogiques visés, les participants seront peu satisfaits et ne réutiliseront pas le jeu ultérieurement.
  • La situation pédagogique. Il faut introduire le jeu, expliquer les objectifs et les règles et ainsi recueillir l’adhésion des participants. Pendant la partie, le jouer doit pouvoir oublier l’objectif pédagogique, il faut pour cela apporté du soin à l’ambiance, tester le produit pour s’assurer du bon dosage entre le contenu et la forme. Pendant le temps du jeu le formateur prend le rôle de maitre du jeu.
  • Le suivi. Un tiers doit aider le joueur à mesurer ce qu’il a fait et le valoriser dans ses avancées. Ce débrief encourageant soulignera les succès pour finir sur les points de progrès.

Les clés du succès

  • Du temps et de la minutie. Le jeu de formation nécessite une réflexion en amont et un vrai suivi
  • L’amont : La première question à se poser  peut se résumer à : Pour ma problématique, faut-il un jeu ? Si cette analyse démontre que le jeu n’apporte rien, il est inutile. La question suivante demande comment choisir le bon jeu ? Un jeu pédagogique se fonde sur les mêmes mécanismes qu’un jeu grand public. On peut donc tout à fait détourner un jeu existant. Mais s’il n’y a pas de cohérence entre les jeux et les objectifs pédagogiques visés, les participants seront peu satisfaits et ne réutiliseront pas le jeu ultérieurement.
  • La situation pédagogique. Il faut introduire le jeu, expliquer les objectifs et les règles et ainsi recueillir l’adhésion des participants. Pendant la partie, le jouer doit pouvoir oublier l’objectif pédagogique, il faut pour cela apporté du soin à l’ambiance, tester le produit pour s’assurer du bon dosage entre le contenu et la forme. Pendant le temps du jeu le formateur prend le rôle de maitre du jeu.
  • Le suivi. Un tiers doit aider le joueur à mesurer ce qu’il a fait et le valoriser dans ses avancées. Ce débrief encourageant soulignera les succès pour finir sur les points de progrès.

Barthelemy-Ruiz, C. (2010, Octobre 4). Jeux de la formation. Consulté le Novembre 2012, sur Pratiques de la formation: http://www.pratiques-de-la-formation.fr

Quels domaines sont concernés par la gamification?

Educatifs/ Pédagogiques

apports du jeu dans la différenciation pédagogique (adaptation au public)

Gérer l’hétérogénéité des profils des élèves à l’école.

Le jeu video à l’école permet la prise en compte de la différence pédagogique. « Différencier, c’est rompre avec la pédagogie frontale, la même leçon, les mêmes exercices pour tous ; c’est surtout mettre en place une organisation du savoir  et des dispositifs pour placer chacun et chacune en situation optimale. » Philippe Perrenoud, docteur en médecine, spécialiste FMH en psychiatrie et psychothérapie. Il travaille ensuite dans différentes cliniques avant de devenir directeur de la clinique psychiatrique de Bellelay en 1999.

Cette approche consiste à utiliser toutes les ressources disponibles pour organiser les activités afin que chaque apprenant soit le plus souvent possible confronté aux situations didactiques les plus fécondes pour lui.

L’intelligence n’est pas une chose fixe et prend différente formes et chaque forme de cette intelligence se trouve plus ou moins développée selon chaque individus, ce qui crée des profils d’intelligence globale très disparates. Il devient donc complexe de prendre en compte ces différents profils dans un processus d’apprentissage commun.

L’une des clés de la prise en compte de ces différences passe par le sérious game. Mais il est important de noter qu’un sérious game n’a rien en commun avec cet objet pathogène et bêtifiant que certains voient dans l’idée du jeu (video notamment). Le résultat d’études de plus en plus nombreuses démontre que le jeu (video) a un vrai potentiel, motivationnel, cognitif et éducatif. Surtout, l’objet vidéo ludique fait partie de la culture d’aujourd’hui. Son intégration en apprentissage permet de refermer une partie de la fracture de l’apport pédagogique parfois perçu comme rédhibitoire.

En quoi le jeu devient un objet d’enseignement pertinent ?

Il permet de faire passer l’apprentissage par différents canaux qui n’étaient pas ou peu sollicites auparavant.

On peut aujourd’hui utiliser la sérious game pour visualiser des notions abstraites qui, par le jeu, apporte une intelligence Visio-spatiale plus réceptive.

La mise en musique est un atout supplémentaire permettant d’augmenter la réceptivité de l’apprenant. En fait, plus l’immersion est complète au niveau sensoriel, plus l’impact est grand.

L’un des développements les plus intéressants est la réalité augmentée car elle permet de manipuler (l’intelligence kinesthésique) des concepts en temps réel.

Il n’est pas question de remplacer tous les apports pédagogiques par des objets ludoéducatifs mais de les utiliser de façon ponctuelle selon le schéma d’intelligence de l’apprenant.

Retour d’experience

Aujourd’hui il y a plus d’écrits et de recherches sur le jeu video qu’il n’y en a eu sur le jouet pourtant bien plus ancien. (1)

La raison en est que, loin d’être un effet de mode, ce média s’impose comme l’un des loisirs préférés tous âges confondus ; vingt huit millions de français disent jouer régulièrement, soit 40% de la population. De plus l’âge moyen est en constante augmentation (2).Le jeu vidéo est pratiqué par toute la population sans distinction sociale. Plus qu’un loisir, le jeu video ludique fait partie intégrante de notre quotidien.

Il n’est donc pas étonnant que l’on cherche à exploiter l’apport motivationnel du jeu et plus particulièrement en sciences de l’éducation. Ceci n’est que le prolongement des recherches menées sur les supports du jeu. Si l’on ajoute à cela la caution apportée par les études menées en neurosciences cognitives on donne naissance à une nouvelle discipline : la neuropédagogie.

Le mouvement des jeux sérieux a débuté en 2002 et il lui aura fallu moins de dix ans pour s’imposer comme un objet d’étude légitime en sciences de l’éducation.

Alvarez définit le sérious game ainsi : application informatique dont l’objectif est de combiner à la fois les aspects sérieux tels que l’enseignement, l’apprentissage, la communication ou encore l’information avec les ressorts ludiques issus du jeu video.

Mais force est de constater qu’il existe encore beaucoup de réticences de la part des enseignants à utiliser ce medium, en partie à cause d’une mauvaise connaissance des études menées sur le sujet par le monde enseignant. De plus, certains enseignants démontrent encore aujourd’hui une crainte à l’égard de l’utilisation des nouvelles technologies. Il en résulte une fracture entre ces enseignants et les loisirs de leurs élèves. Les enfants sont souvent inities aux jeux  et certains partagent cette culture videoludique avec leurs parents. Le rapport au savoir s’en trouve profondément modifié et il parait difficile de faire l’impasse sur ce média en pédagogie.

Mais pourrait-on véritablement généraliser cette pratique ? Peut-on former avec des jeux vidéo ?(3)

Leur utilisation pénètre rapidement dans la formation professionnelle, attirés par les économies à terme des couts de formation. En effet le sérious game a des atouts économiques puisque la part de présentiel diminue voire disparait. Mais surtout dans le cadre de la formation professionnelle, on atteint presque les 100% de joueurs allant au bout de la formation, ce qui est loin d’être le cas avec les outils classiques de formation à distance.

(1)   G., B. (2006). Préface. Dans M. P. Fortin T., Les Jeux Vidéos: pratiques, contenus et enjeux sociaux. (p. 9). Paris.

(2)   GFK. (2010). Etude.

(3)   Jarraud, F. (2012, Avril 10). De l’immersion au savoir être. Retrieved Novembre 2012, from Café pédagogique.net.

(2012, Avril 11). Retrieved Novembre 2012, from Cultures, Savoirs et réflexions.

A quelles conditions le jeu peut devenir pedagogique ?

Il faut que le formateur ait une bonne compréhension de la ressource qu’il utilise. Il convient également de s’assurer de la concordance de la ressource avec le contexte pédagogique. De plus, la durée des différentes étapes du jeu doivent tenir dans la durée d’un cours, ne pas être trop longues. Le jeu doit également permettre le suivi de l’apprenant et son niveau doit être adaptable en fonction des évolutions et des profils.

Salon Educatic. France.

Quelle efficacité pour le jeu ?

Le jeu permet une meilleure acquisition des connaissances et des compétences car il dégage du plaisir.

Le jeu ne doit pas être une béquille pour l’apprenant en difficulté mais c’est bien l’enseignement qui doit être ludifié : le jeu mobilise la mémoire épisodique, ce qui explique que les compétences et connaissances acquises au cours d’un jeu le soient durablement.

L’intégration du jeu en éducation est naturelle car conforme à ce que l’on sait du cerveau des mammifères. Mais il passe aussi par une sorte de révolution pédagogique et culturelle.

Aberkane, I. (2012). Salon Educatic. Expert en neuroscience cognitive, France.

Limites à l’utilisation de la gamification

respect dimension ludique

Mais cette utilisation de la gamification a ses limites. Peut-on encore se réclamer du jeu lorsque le but est d’accumuler des points et des badges ou cliquer sur une vache à intervalles réguliers, ceux que Ian Bogost, spécialiste des jeux vidéo appelle le « cowclicking »? Le jeu n’apparaît alors plus vraiment ludique, privé de sa magie et de se fantaisie pour devenir un outil marketing parmi d’autres, un simple détournement.

respect individu : manipulation

La ludification est critiquée en tant que technique de manipulation, voire qualifiée de « cauchemar dystopique » pervertissant le plaisir de jouer

Selon Stepphen Walz du laboratoire du jeu d et de la gamification de Melbourne

La gamification est un mauvais terme pour une bonne idée.

La gamification ce n’est pas créer un jeu avec lequel on gagne des points comme avec une carte de fidélité, on devrait plutôt parler de « pointification » pour designer ces jeux, surtout parce qu’au final ces gratification n’ont rien d’un jeu.

Toujours selon lui, si l’enfer était gamifié, cela donnerait in jeu de Tetris avec un fond rond pour aligner des formes rectangulaires.

Pour comprendre la gamification, il faut remonter l’histoire de la culture ludique, c’est-à-dire les jeux, les films, les livres, et ainsi comprendre comment notre rapport au jeu a évolué. A travers cette évolution, le risque est d’arriver à une gamification totale, à savoir la moindre de nos actions déclenche des récompenses sans fin. Mais surtout le risque est de nous plonger dans un cauchemar dystopique. (1)Dystopique car accumuler des points de façon compulsive comme le propose le scenario de la gamification totale ne tient pas du jeu : jouer est dans notre nature, mais nous ne voulons pas gagner des points, nous voulons seulement jouer. Jouer est dans notre nature mais nous cherchons simplement à en retirer du plaisir et avoir des interactions sociales avec les gens.

Les jeux demandent des espaces et des horaires définis. Ce sont des activités volontaires, des systemes qui ont des règles. Ils proposent des conflits, des choix, une narration, des objectifs à accomplir pour des buts qui déclenchent la motivation intrinsèque du joueur.

Pour cela il existe des processus de création très développes. Le jeu permet de repenser la manière dont nous fonctionnons, ils ne sont pas si puérils qu’on peut le penser.

Il ne faut pas utiliser la gamification pour n’importe quoi mais pour innover. Il faut concevoir pour jouer et interagir, pas pour recevoir des badges. Il faut bâtir une stratégie avant de mettre en place un jeu. Et surtout il faut bien connaitre ses joueurs et jouer avec eux. Le jeu ne peut pas avoir pour seul but de changer les comportements, il doit d’abord être « fun ».

Dans un monde habitue à consommer pour consommer, de plus en plus nous recevons des points pour tout ce que l’on fait, et cela risque de n’être que le début et cela serait tellement fatiguant…

(1)  Forme de fiction se déroulant dans une société imaginaire dont tous les défauts y sont dénoncés. Synonyme d’anti-utopie.

Politiquebec.com. (2011, Mars 11). La gamfication. Consulté le Novembre 2012, sur Politiquebec.com: http://www.politiquebec.com

Conclusion

En dehors de l’aspect technologique, la ludification soulève un certain nombre de questions : celle des modes d’apprentissage, des rythmes, du rôle du formateur/enseignant, de l’évaluation, des structures, …

C’est à ce niveau que l’on peut se permettre de rêver à un autre accès au savoir, un accès basé sur l’ère numérique donc plus démocratique. Un accès plus ouvert sur la technologie permettant de construire son propre parcours de savoir, permettant une pratique réflective avec des situations riches, novatrices et adaptées. En fait, ce rêve que nous faisons, ne serait-ce pas simplement le E-learning ?

 

 

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